русс | укр
Программирование:
Языки программирования
Паскаль Си Ассемблер Java Matlab Php Html JavaScript CSS C# Delphi Турбо Пролог 1С
Компьютерные сети Системное программное обеспечение Информационные технологии Программирование
Все о программировании
Обучение
Linux
Unix
Алгоритмические языки
Аналоговые и гибридные вычислительные устройства
Архитектура микроконтроллеров
Введение в разработку распределенных информационных систем
Введение в численные методы
Дискретная математика
Информационное обслуживание пользователей
Информация и моделирование в управлении производством
Компьютерная графика
Математическое и компьютерное моделирование
Моделирование
Нейрокомпьютеры
Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей
Проектирование системных программ
Системы счисления
Теория статистики
Теория оптимизации
Уроки AutoCAD 3D
Уроки базы данных Access
Уроки Orcad
Цифровые автоматы
Шпаргалки по компьютеру
Шпаргалки по программированию
Экспертные системы
Элементы теории информации
Конспекты лекции для студентов
Здесь вы найдете очень разные конспекты лекционного материала, который вам будет полезен для написания ваших дипломных работ, курсовых работ, написание рефератов, докладов и так далее.
Сайт life-prog.ru не претендует на авторское право этих материалов, а предоставляет возможность бесплатного пользования на благо обществу студентов!
Всего лекционного материала у нас - 34,415 публикации.
Порядок ; Перед объектом ; Прорисовка туловища и шеи ; Прорисовка лап и хвоста ; Построение элементов головы ; ИНТЕРАКТИВНОЕ ПЕРЕТЕКАНИЕ. ИМИТАЦИЯ ОБЪЕМА ; ФИГУРНЫЙ ТЕКСТ ; Смещение или поворот символов ; Добавление текста вдоль пути ; Разъединение текста ; Создание слоя-шаблона. ; Отображение или скрытие слоя ; Задание параметров для слоя на главной странице ; Перемещение или копирование объекта на другой слой ; Команда Фигурная обрезка ; Команда Извлечь содержимое ; Обработка растровых изображений ; Лабораторная работа N 8 ; Получить исходную надпись ; Получить изображение таблички ; Формирование осколков ; ИНТЕРАКТИВНОЕ ИСКАЖЕНИЕ. ; Сформировать текст ; Подчеркнуть глубину и блеск надписи. ; Лабораторная работа N 10 ; Лабораторная работа N 11 ; Знакомство с набором инструментов ; Словарь терминов ; HSB (оттенок, насыщенность и яркость) ; QuickCorrect ; Водяной знак ; Оттенок ; Переэкспонирование ; Рабочий стол ; Распознавание фигур ; Родительский цвет ; Сложное перетекание ; Средняя Точка ; Черно-белый цветовой режим ; Экземпляр символа ; Браузер Firefox ; Треск Skype ; Убираем заставку (хранитель экрана) во время просмотра видео (Caffeine) ; Sudo nautilus ; Проверка грамматики в LibreOffice ; Росинка 9 ; Автозагрузка ; GRUB-RESCUE, КАК ВОССТАНОВИТЬ ЗАГРУЗКУ ; Автоматический вход в систему Lubuntu ; Silverlight ; Ярлыки Lubuntu (2014.02.17) ; Krusader (2014.02.22) ; Google Chrome ; Откройте документ в режиме только для чтения или откройте копию документа для внесения изменений. ; Для редактирования видео: Avidemux ; Arduino ; Kubuntu ; Введение ; Операционная система DOS ; Общая характеристика архиваторов ; Архиватор RAR. Механизм использования ; Заключение ; ДВУМЕРНЫЕ МАССИВЫ ; Подготовка схем ; Контрольно–измерительные приборы ; Моделирование электронных схем ; Интерфейс программы ; Сборка схемы ; Измерительные приборы ; Введение ; Порядок проведения работы для разработки принципиальной электрической схемы ; Внешний интерфейс пользователя Electronics Workbench ; Введение в Electronics Workbench ; Проведение различного рода анализов в Electronics Workbench ; Моделирование интегрирующей RC – цепи ; Операционные усилители ; Сумматоры на операционных усилителях ; Интеграторы на Операционных Усилителях ; Загальний опис програми Еlесtrоnісs Workbench ; File/Save ; Закладка Node (Властивості компонента) ; Теоретичні відомості. ; Порядок виконання роботи. ; Теоретичні відомості ; Порядок виконання роботи ; Теоретичні відомості ; Порядок виконання роботи ; Частина 4 ; Тема (СРСП) № 3 Биполярный транзистор ; Основные параметры ; Basic (базовые компоненты) ; Резистор ; Источник постоянного тока 1А ; Вольтметр ; Амперметр ; Транзистор структуры п-р-п в корпусе, общее обозначение, ; Резистор постоянный с номинальной мощностью рассеяния 2 Вт, ; Звонок электрический ; Гнездо разъемною контактного соединения, ; Клиеинт ; Создание простой HTML странички. ; Установление цвета фона и текста. ; Параграфы. ; Заголовки. ; Ссылки. Все о работе с ссылками. ; Вставка картинок и их атрибуты. ; Картинки как ссылки. ; Создаем простую таблицу. ; Создаем простую таблицу. Ширина, высота. ; Настройка рамки. ; Выравнивание содержимого таблицы. ; Как растянуть ячейки. ; Вложенные таблицы. ; Создаем простой фрейм. ; Создаем усложненный фрейм. ; Встановлення Java Development Kit ; Листинг . (html, txt) ; Экранды пішіндегі редактор ; Тапсырма ; В060200 «Информатика» ; Содержание ; Цель изучения дисциплины ; Содержание дисциплины ; График выполнения и сдачи заданий по СРС ; Тематика курсовых работ ; Каким образом можно выделить большее, максимальное количество памяти для Java Virtual Machine. ; Какой результат выдаст следующий код? ; В переменной типа char могут храниться значения из следующего диапазона ; Что будет выведено на экран в результате выполнения программы ? ; Каким будет результат? ; Какой результат выполнения данной программы? ; Определим такую функцию ; Сколько денег в кармане у Джека? ; Тематика письменных работ (рефераты) для проведения ; Выберите строки, использование которых в строке 7 не приведет к ошибке компиляции. ; Выберите единственный верный результат компиляции и выполнения кода. ; I. Какие буквы напечатает данная программа? ; L. Каким будет результат работы программы? ; Указания по выполнению контрольных работы ; Система оценки знаний студента ; Шкала выставления рейтинга студента дневного отделения ; Лекция 1. Что такое Java? История создания ; Что такое Java? ; Сложности внутри Sun Microsystems ; Проект Green ; Компания FirstPerson ; World Wide Web ; Возрождение Oak ; Java выходит в свет ; Браузеры ; Сетевые компьютеры ; Платформа Java ; Основные версии и продукты Java ; Методология процедурно-ориентированного программирования. ; Методология объектно-ориентированного программирования ; Состояние ; Поведение ; Уникальность ; Инкапсуляция ; Наследование ; Полиморфизм ; Агрегация ; Ассоциация ; Метаклассы ; Достоинства ООП ; Недостатки ООП ; Заключение ; Кодировка ; Пробелы ; Этот цикл не может начинаться с нуля из-за особенностей алгоритма ; Comment ; Return х; else ; Идентификаторы ; Целочисленные литералы ; Дробные литералы ; Символьные литералы ; Строковые литералы ; Разделители ; Арифметические операции ; Логические операторы ; Битовые операции ; Заключение ; Введение ; Переменные ; Примитивные и ссылочные типы данных ; Целочисленные типы ; Stext text12 ; Дробные типы ; Булевский тип ; Объекты и правила работы с ними ; Класс String ; Класс Class ; Заключение ; Простые и составные имена. Элементы ; Имена и идентификаторы ; Область видимости (введение) ; Space.sunsystem.Test ; Модуль компиляции ; Объявление пакета ; Импорт выражения ; Объявление верхнего уровня ; Уникальность имен пакетов ; Область видимости имен ; Соглашения по именованию ; Cloneable ; Заключение ; Предназначение модификаторов доступа ; Разграничение доступа в Java ; Private ; Заголовок класса ; Тело класса ; Объявление полей ; Объявление методов ; SmallColorSquare ; Инициализаторы ; Метод main ; Параметры методов ; Перегруженные методы ; Заключение ; Введение ; Тождественное преобразование ; Преобразование примитивных типов (расширение и сужение) ; Long: -9223372036854775808. .9223372036854775807 ; Преобразование ссылочных типов (расширение и сужение) ; Применение приведений ; Присвоение значений ; Вызов метода ; Тип переменной и тип ее значения ; Заключение ; Статические элементы ; Human.getTotalCountO; // одному и тому же методу ; Ключевые слова this и super ; Ключевое слово abstract ; Объявление интерфейсов ; Реализация интерфейса ; Применение интерфейсов ; Полиморфизм ; Systems.out.println(Child.a) Systems.out.println(Parent.a) ; Полиморфизм и объекты ; Заключение ; Объявление массивов ; Инициализация массивов ; Многомерные массивы ; Класс массива ; Преобразование типов для массивов ; Ошибка ArrayStoreException ; Переменные типа массив и их значения ; Клонирование ; Клонирование массивов ; Заключение ; Нормальное и прерванное выполнение операторов ; Блоки и локальные переменные ; Пустой оператор ; Оператор if ; Оператор switch ; Цикл while ; Оператор continue ; Именованные блоки ; Причины возникновения ошибок ; Конструкция try-catch ; Конструкция try-catch-finally ; Использование оператора throw ; Проверяемые и непроверяемые исключения ; Переопределение методов и исключения ; Заключение ; Алматинская академия экономики и статистики ; Лабораторная работа № 1. ; Выполнение Java-программы ; Апплеты. Основные принципы создания ; Лабораторная работа № 2. ; Лабораторная работа № 3. ; Лабораторная работа № 4. ; Лабораторная работа № 5. ; Лабораторная работа № 6. ; Лабораторная работа № 7. ; Выбор фигуры ; Лабораторная работа № 8. ; Вращение Луны вокруг Земли ; Лабораторная работа № 9. ; Построение изолиний функции двух переменных ; Лабораторная работа № 10. ; Работа с паролем ; Алматинская академия экономики и статистики ; Программа выдачи простого предупреждения при выборе гипертекстовой ссылки. Схема URL - JavaScript ; Применение контейнера SCRIPT для размещение JavaScript-кода. ; Условная генерация текста страницы по типу программы просмотра. ; Задание №6 ; Component ; Положение ; Видимость ; Container ; Алгоритм отрисовки ; Методы класса Graphics для отрисовки ; Состояние Graphics ; Clip (ограничитель) ; Методы repaint и update ; Прорисовка контейнера ; Класс Canvas ; Классы Checkbox и CheckboxGroup ; Классы Choice и List ; Классы TextComponent, TextField, TextArea ; Класс Scrollbar ; Класс ScrollPane ; Классы Frame и Dialog ; Обработка пользовательских событий ; Событие ActionEvent ; События AWT ; KeyListener и KeyEvent ; WindowListener и WindowEvent ; Обработка событий с помощью внутренних классов ; МАССИВТЕР ; Strtok. ; АППЛЕТТЕР ; Как выполняются программы написанные на языке Java .Java ; Что входит в набор программ и классов JDK (Java Development Kit). ; Что такое JRE (Java Runtime Environment)? ; Как работают операторы перехода break, continue, return? ; Программа рекурсивного вычисления факториала числа ; Алгоритм и программа поиска подстроки в строке. ; Что такое класс? Как объявляются объекты? ; Методы. Конструкторы. Ключевое слово this. ; Методы классов. ; Свойства классов ; Основы наследования ; Естьлидеструкторы в Java 2 ; Что такое интерфейс ? ; Ключевое слово static ; Методы классов Character и Complex. ; Классы-утилиты: работа с массивами, работа с датами и временем, получение случайных чисел, копирование с системой, взаимодействие с системой. ; Классы-коллекции: класс Vector, класс Stack, класс Hashtable. ; Интерфейсы: Collection, List, Set, Iterator, ListIterator. ; Работа с пакетами. Основные пакеты. Оператор импорта. ; Как создаются пакеты ? ; Что такое IDE ? Какие есть IDE кроме NetBeans ? ; Возможности Java 2D (работа с координатной системой, графикой). ; Основы апплетов. Архитектура и скелетная схема апплета ; Основные методы апплетов. ; Методы paint() и repaint() апплетов ; Какие пакеты необходимы для использования апплетов ? ; Вывод на консоль. Обработка событий. ; Обработка событии ; AWT иSwing ; AWT менеджер компоновки. ; Работа с шрифтами. ; Методы и интерфейсы апплетов. ; Простые методы отображения апплетов. Перерисовка. Использования окна состояния ; Теги. Пересылка параметров в апплеты. Методы и интерфейсы в апплетах ; Introduction ; Annotations ; Indentation, spaces and braces ; Введение ; Занятие 1. Знакомство с языком программирования Java ; Занятие 2. Работа с переменными ; Занятие 3. Основные алгоритмические конструкции ; Занятие 4. Основы объектно-ориентированного программирования ; Занятие 5. Основы компьютерной графики языка Java ; Занятие 6. Работа с графическими изображениями ; Занятие 7. Конструкторы классов, обработчики событий ; Заключение ; Тернопіль 2014 ; Введение ; Занятие 2.Проектирование интерфейса пользователя ; Index.html, fon.png, prog.jar 1 страница ; Index.html, fon.png, prog.jar 2 страница ; Index.html, fon.png, prog.jar 3 страница ; Index.html, fon.png, prog.jar 4 страница ; Index.html, fon.png, prog.jar 5 страница ; Index.html, fon.png, prog.jar 6 страница ; Index.html, fon.png, prog.jar 7 страница ; Index.html, fon.png, prog.jar 8 страница ; Index.html, fon.png, prog.jar 9 страница ; Index.html, fon.png, prog.jar 10 страница ; Заключение ; Вступление ; Установка и настройка пакета Denwer ; Установка среды разработки Eclipse для PHP ; Создание и запуск веб-проекта PHP ; Добавление PHP кода к веб-проекту ; Предназначение HTML иCSS ; Вспомним основные тегиHTML ; Правила записиHTML-кода ; Несколько слов оCSS ; Основы CSS ; Селекторы CSS ; Основной способ подключения CSS ; Основные CSSстили ; Технология создания крупного проекта ; Реализация клиентской части на Java ; Обмен данными с сайтом ; Создание серверной части проекта на PHP ; Кодировка проектаUTF-8 ; Обработка GET-запроса вPHP ; Работа с MySQL изPHP ; ФормированиеSQL-запросов из PHP ; Методики верстки ; Верстка основного каркаса сайта ; Изучение верстки других сайтов ; Создание таблицы описания товаров ; Формирование верхнего горизонтального меню ; Создание белой прямоугольной области ; Получение описания товаров из базы данных и вывод на веб-страницу ; Создание таблицы дляHTML-разметки ; Программирование пунктов меню ; Получение HTML-разметки из базы данных ; Создание левой боковой части страницы ; Использование Flash на веб-странице ; Создание правой боковой части страницы ; Реализация раздела сайта: Главная ; Реализация раздела сайта: Контакты ; Немного оJavaScript ; Создание эффекта подмены изображения ; Создание эффекта появления изображения ; Создание верхней части раздела ; Отправка и получение данных с веб-страницы ; Использование файлов для хранения данных ; Создание функции для получения и сохранения данных ; Создание таблицы и формы отправки данных ; Кросс-браузерная отладка ; Создание дополнительных настроек в тегахHEAD ; Перенос сайта на веб-сервер ; Проверка взаимодействия с клиентской частью наJava ; Заключение ; Введение ; Работа с двумерным массивом в Java ; Применение двумерного массива при создании игр ; Схема игры ; Разделение задания для трех уровней сложности ; Алгоритм для реализации игры Змейка ; Разделение задания для трех уровней сложности ; Рекомендации для реализации игровых полей игры Морской бой ; Генерация кораблей на игровом поле ; Правила игры Пасьянс-Косынка ; Упаковка файлов изображений внутрьJAR-архива ; Работа со списком в Java ; Постановка задания по созданию игры Пасьянс-Косынка ; Разделение задания для трех уровней сложности ; Алгоритм перемешивания карт в колоде ; Создание массива списков значений ; Заключение ; Рекомендации для изучения программного кода игр ; Схема создания игры Змейка ; Подготовка изображений для игры Змейка ; Создание проекта и файлов классов игры Змейка ; Реализация второго уровня сложности игры Змейка(начало) ; Реализация второго уровня сложности игры Змейка(завершение) ; Реализация третьего уровня сложности игры Змейка ; Механизм перемещения змейки ; Схема создания игры Морской бой ; Подготовка изображений для игры Морской бой ; Создание проекта и файлов классов игры Морской бой ; Реализация второго уровня сложности игры Морской бой ; Отрисовка игрового поля на основании двумерного массива ; Ситуация выхода за пределы массива ; Генерация однопалубных кораблей ; Генерация четырехпалубного корабля ; Реализация третьего уровня сложности игры Морской бой ; Выполнение ходов игроком и компьютером ; Стратегия ходов компьютера ; Схема создания игры Пасьянс-Косынка ; Подготовка изображений для игры ; Создание проекта и файлов классов игры Пасьянса-Косынка ; Реализация класса kosinka ; Реализация класса okno ; Реализация класса pole ; Реализация класса karta ; Реализация класса stopka ; Начало реализации класса game ; Реализация класса pole ; Завершение реализации класса game для первого уровня сложности ; Итог занятия ; Перерисовка всех стопок карт ; Раздача карт в нижние семь стопок ; Начало реализации третьего уровня сложности ; Итог занятия ; Тестирование переноса ; Кому это жизненно необходимо? ; Видение проекта. ; Стратегические цели проекта ; Задачи проекта ; Механизм оценки результатов. ; Интерактивность ; Объем рынка и его рост в будущем ; Мотивация волонтеров, участников, партнеров проекта «Книга Памяти» ; Маркетолог (Рассылка) ; Зияданова Маржан ; Strengths (сильные стороны) ; Созданию «Интерактивной книги памяти» и мероприятий, посвященных 70-й годовщине Победы в Великой Отечественной войне 1941-1945 годов ; Диаграмма Ганта ; Матрица ответственности для проекта «Книга памяти» ; Глава 12. Создание программ с графическим интерфейсом 318 ; Вступление. О книге и не только ; Объектно-ориентированное программирование и Java ; Глава 1. Основы Java ; Простые программы ; Комментарии ; Простые типы данных и литералы ; Приведение типов ; Основные операторы Java ; Условная инструкция if() ; Условная инструкция switch() ;
Карта сайта
Карта сайта укр
Видео
Уроки php mysql
Программирование
Онлайн сервисы
Онлайн система счисления
Калькулятор онлайн обычный
Инженерный калькулятор онлайн
Замена русских букв на английские для вебмастеров
Замена русских букв на английские
Полезное
Аппаратное и программное обеспечение
Графика и компьютерная сфера
Интегрированная геоинформационная система
Интернет
Компьютер
Комплектующие компьютера
Лекции
Методы и средства измерений неэлектрических величин
Обслуживание компьютерных и периферийных устройств
Операционные системы
Параллельное программирование
Проектирование электронных средств
Периферийные устройства
Полезные ресурсы для программистов
Программы для программистов
Статьи для программистов
Cтруктура и организация данных