русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Проект Green


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 637; Нарушение авторских прав


5 декабря 1990 года, вдень, когда Нотой должен был перейти в компа­нию NeXT, Sun сделала ему встречное предложение. Руководство согласи­лось со всеми его условиями. Поставленная задача — "создать что-нибудь необычайное", 1 февраля 1991 года Патрик Нотой, Джеймс Гослинг и Майк Шеридан (Mike Sheridan) вплотную приступили к реализации проекта, который получил название Green.

Цель они выбрали себе амбициозную — выяснить, какой будет следу­ющая волна развития компьютерной индустрии (первыми считаются появ­ление полупроводников и персональных компьютеров) и какие продукты необходимо разработать для успешного участия в ней. С самого начала проект не рассматривался как чисто исследовательский, задача была создать реальный продукт, устройство.

На ежегодном собрании Sun весной 1991 года Гослинг заметил, что компьютерные чипы получили необычайное распространение, они приме­няются в видеомагнитофонах, тостерах, даже в дверных ручках гостиниц!

Тем не менее, до сих пор в каждом доме можно увидеть до трех пультов дистанционного управления - для телевизора, видеомагнитофона и му­зыкального центра. Так родилась идея разработать небольшое устройство с жидкокристаллическим сенсорным экраном, которое будет взаимодей­ствовать с пользователем с помощью анимацию, показывая, чем можно управлять и как. Чтобы создать такой прибор, Нотон начал работать над специализированной графической системой, Гослинг взялся за про­граммное обеспечение, а Шеридан занялся бизнес-вопросами.

В апреле 1991 года команда покидает офис Sun, отключаясь даже от внутренней сети корпорации, и въезжает в новое помещение. Закупают­ся разнообразные бытовые электронные устройства, такие как игровые приставки Nintendo, телевизионные приставки, пульты дистанционного управления, и разработчики играют в различные игры целыми днями, чтобы лучше понять, как сделать пользовательский интерфейс легким в понимании и использовании. В качестве идеального примера Гослинг от­мечал, что современные тостеры с микропроцессорами имеют точно такой же интерфейс, что и тостер его мамы, который служит уже 42 года.



Очень быстро исследователи обнаружили, что практически все устрой­ства построены на самых разных центральных процессорах. Это означает, что добавление новых функциональных возможностей крайне затруднено, так как необходимо учитывать ограничения и, как правило, довольно скудные возможности используемых чипов. Когда же Гослинг побывал на концерте, где смог воочию наблюдать сложное переплетение проводов, огромное количество колонок и полуавтоматических прожекторов, которые, казалось, согласованно двигаются в такт музыке, он понял, что будущее - за объединением сетей, компьютеров и других электронных устройств в еди­ную согласованную инфраструктуру

Сначала Гослинг попытался модифицировать C++, чтобы создать язык для написания программ, минимально ориентированных на кон­кретные платформы. Однако очень скоро стало понятно, что это практи­чески невозможно. Основное достоинство C++ скорость программ, но отнюдь не их надежность. А надежность работы для обычных пользовате­лей должна быть так же абсолютно гарантирована, как совместимость обычных электрических вилки и розетки. Поэтому в июне 1991 года Гос­линг, который написал свой первый язык программирования в 14 лет, на­чинает разработку замены C++. Создавая новый каталог и раздумывая, как его назвать, он выглянул в окно, и взгляд его остановился на расту­щем под ним дереве. Так язык получил свое первое название - Oak (дуб). Спустя несколько лет, после проведения маркетинговых исследований, имя сменили на Java.

Всего несколько месяцев потребовалось, чтобы довести разработку ДО стадии, когда стало возможным совместить новый язык с графической системой, над которой работал Нотон. Уже в августе команда смогла за­пустить первые программы, демонстрирующие возможности будущего устройства.

Само устройство, по замыслу создателей, должно было быть раз­мером с обычный пульт дистанционного управления, работать от бата­реек, иметь привлекательный и забавный графический интерфейс и, в конце концов, стать любимой (и полезной!) домашней игрушкой. Что­бы построить этот не имеющий аналогов прибор, находчивые разработ­чики применили "технологию молотка". Они попросту находили ка­кой-нибудь аппарат, в котором были подходящие детали или микросхе­мы, разбивали его молотком и таким образом добывали необходимыечасти. Так были получены основной жидкокристаллический экран, сенсорный экран и миниатюрные встроенные колонки. Центральный процессор и материнская плата были специально разработаны на осно­ве высокопроизводительной рабочей станции Sun. Было придумано и оригинальное название - *7, или Star? (с помощью этой комбинации кнопок можно было ответить с любого аппарата в офисе на звонок лю­бого другого телефона, а поскольку редко кого из них можно было за­стать на рабочем месте, эти слова очень часто громко кричали на весь офис). Для придания интерфейсу большей привлека­тельности разработчики создали забавного персонажа по имени Дьюк (Duke), который всегда был готов по­мочь пользователю выполнить его задачу. В дальней­шем он стал спутником Java, счастливым талисманом — его можно встретить во многих документах, статьях, примерах кода.

Задача была совершенно новая, не на что было опереться, не было никакого опыта, никаких предварительных наработок. Команда труди­лась, не прерываясь ни на один день. В августе 1991 года состоялась пер­вая демонстрация для Билла Джоя и Скотта МакНили. В ноябре группа снова подключились к сети Sun по модемной линии. Чем дальше разви­вался проект, тем больше новых специалистов присоединялось к команде разработчиков. Примерно в то время было придумано название для той идеологии, которую они создавали,- 1st Person (условно можно перевестикак "первое лицо").

Наконец, 4 сентября 1992 года Star? был завершен и продемонстриро­ван МакНили. Это было небольшое устройство с 5" цветным (16 бит) сен­сорным экраном, без единой кнопки. Чтобы включить его, надо было про­сто дотронуться до экрана. Весь интерфейс был построен как мультик — ни­каких меню! Дьюк перемещался по комнатам нарисованного дома, а чтобы управлять им, надо было просто водить по экрану пальцем — никаких спе­циальных средств управления. Можно было взять виртуальную телепрограмму с нарисованного дивана, выбрать передачу и "перетащить" ее на изо­бражение видеомагнитофона, чтобы запрограммировать его на запись.

Результат превзошел все ожидания! Стоит напомнить, что устройства типа карманных компьютеров (PDA), начиная с Newton, появились за­метно позже, не говоря уже о цветном экране. Это было время 2861 и 3861 процессоров Intel (4861 уже появились, но стоили очень дорого) и MS DOS, даже мышь еще не была обязательным атрибутом персонального компьютера.

Руководители Sun были просто в восторге — появилось отличное оружие против таких могучих конкурентов, как HP, IBM и Microsoft. Новая технология была способна не только демонстрировать мультики. Объектно-ориентированный язык Oak обещал стать достаточно мощным инструментом для написания программ, которые могут ра­ботать в сетевом окружении. Его объекты, свободно распространяе­мые по сети, работали бы на любом устройстве, начиная с персональ­ного компьютера и заканчивая обычными бытовыми видеомагнито­фонами и тостерами. На презентациях Нотон представлял области применения Oak, изображая домашние компьютеры, машины, теле­фоны, телевизоры, банки и соединяя их единой сетью. Целое прило­жение, например, для работы с электронной почтой, могло быть пост­роено в виде группы таких объектов, причем они необязательно долж­ны были располагаться на одном устройстве. Более того, как язык, ориентированный на распределенную архитектуру, Oak имел механиз­мы безопасности, шифрования, процедур аутентификации, причем все эти возможности были встроенные, а значит, незаметные и удоб­ные для пользователя.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Сложности внутри Sun Microsystems | Компания FirstPerson


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 3.95 сек.