русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Схема игры


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 1745; Нарушение авторских прав


· Размеры игрового поля - 30x30 (30клеток по ширине и 30 клеток по высоте).

· Игровое поле сделайте в виде сетки из линий (см. рис. 8).

Рис. 8

· Размеры одной клетки игрового поля -20x20 (20 пикселей по ширине и 20 пикселей по высоте).

· Игра должна располагаться внутри окна - 800x650 (800 пикселей по ширине и 650пикселей по высоте).

· В заголовке окна должна быть надпись: Игра "Змейка" (см. рис.9)

Рис. 9

· Пользователь не должен иметь возможность изменять размеры окна по ширине или высоте.

· Справа от игрового поля должны располагаться две кнопки: Новая игра, Выход(см. рис. 10).

Рис. 10

При нажатии на кнопкуНовая игра –игра начинается с начала с обнулением очков и возврата длины змейки к исходному состоянию. При нажатии на кнопку Выход –происходит выход из игры с закрытием окна игрового поля.

· Справа от игрового поля необходимо отображать количество набранных очков(см. рис. 10). При поедании змейкой объекта прибавляется десять очков.

· В начале игры размер змейки составляет три клетки (см.рис. 11). Она появляется в центре игрового поля и начинает движение влево (см. рис. 11). Голова змейки представляет собой одну клетку и отличается от клеток туловища змейки (см. рис.11):

Рис. 11

· Объект для "поедания" змейкой должен появляться в случайном месте игрового поля, которое не занято змейкой. Этот объект имеет размер в одну клетку (см. рис.12). При поедании объекта –змейка должна увеличиваться на одну клетку, а объект появляется в новом случайном месте.

Рис. 12

При столкновении головы змейки с туловищем - игра заканчивается и выводится изображение с надписью: Конец Игры (см. рис. 13).

Рис. 13

При нажатии на кнопкуНовая игра –игра начинается с самого начала.

· Игровое поле и кнопки должно быть расположены на фоне изображения.



· Управление движением змейки происходит при помощи стрелок клавиатуры:Вверх, Вниз, Вправо, Влево. Направление змейки должно изменяться при нажатии клавиш, изменяющих направление вправо или влево от текущего направления. При выборе противоположного направления –направление змейки не меняется.

· При выходе головы змейки за пределы игрового поля –она должна появляться ровно с противоположной стороны (см.рис. 14).

Рис. 14

· При резком развороте змейка должна проходить вплотную к своему туловищу (см.рис. 15).

Рис. 15

· Скорость перемещения змейки необходимо подобрать так, чтобы пользователь успевал изменять направление змейки, но играть ему было максимально сложно.

· Движение туловища змейки должно происходить по пути прохождения ее головы (см. рис. 16).

Рис. 16

· Конечный вариант игры необходимо поместить в JAR-архив.

Для создания описанного варианта игры необходимо пять изображений:фон, голова змейки, элемент тела змейки,объект для поедания, изображение конца игры. Данные изображения необходимо заготовить самостоятельно, используя любой графический редактор. При создании игры можно ограничиться самыми простыми изображениями. А в уже готовом варианте игры заменить их более привлекательными.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Применение двумерного массива при создании игр | Разделение задания для трех уровней сложности


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 2.433 сек.