русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Рекомендации для изучения программного кода игр


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 1053; Нарушение авторских прав


1. Изучаемый программный код необходимо самостоятельно вводить с клавиатуры в среде разработки, глядя на образец в печатном издании.

Далее программный код необходимо отладить и выполнить для просмотра результатов.

2. Каждую строчку, каждый фрагмент программного кода стараться максимально разобрать и понять смысл. Не следует бездумно переписывать программный код и запускать!

3. Моменты, которые вызывают особые сложности в понимании, стараться нарисовать на бумаге или пройти пошагово.Например, цикл, который использует формулу с изменяющимися переменными в цикле.

Допустим, в программном коде имеется следующий цикл, который вызывает сложности в понимании:

for (int i = 0; i <= 30; i++)

{

gr.drawLine(10+i*20, 10, 10+i*20, 610);

}

Пройдем цикл пошагово,сделаем четыре первых шага цикла:

Первый шаг:i=0, gr.drawLine(10, 10, 10, 610);

Второй шаг:i=1, gr.drawLine(30, 10, 30, 610);

Третий шаг:i=2, gr.drawLine(50, 10, 50, 610);

Третий шаг:i=3, gr.drawLine(70, 10, 70, 610);

Глядя на эти записи, мы четко видим смысл происходящего: первый и третий параметр на каждом шаге увеличивается на 20.

1. Старайтесь больше экспериментировать с записанным программным кодом. Изменяйте значение кого-нибудь параметра и запускайте программу. Смотрите на изменения.

2. После разбора фрагмента программного кода –закрывайте книгу и начинайте пытаться записать свой программный код,который выполняет тоже самое, при этом, не заглядывая в книгу - с чистого листа.

Помните!!!Изучаемый программный код, который не прошел проработку по указанным выше пяти пунктам, практически очень слабо усваивается! Визуальный просмотр программного кода с кажущимся пониманием – не имеет большого смысла! Такие знания слабо откладываются в памяти,а навыки не закрепляются! Ваше мастерство – в ваших руках!!!

Все эти рекомендации относятся к изучению программного кода всех трех игр методического пособия(Змейка, Морской бой,Пасьянс-Косынка) и справедливы для изучения программного кода по другим книгам программирования.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Заключение | Схема создания игры Змейка


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.648 сек.