Двумерный массив мы рассматривали не просто так. При разработке игр использование двумерного массива очень часто бывает удобным. Почему?На самом деле игровое поле, при разработке двухмерной компьютерной игры,представляет собой плоскость. Таблица,которую напоминает двумерный массив, также представлена плоскостью. При работе с плоскостью мы имеем дело с двумя координатами - x,y.Расположение каждой точки игрового поля также характеризуется всего двумя значениями - x,y. Двумя значениями определяется и расположение элемента в двумерном массиве. Именно поэтому информацию об игровом поле удобно хранить в двумерном массиве.
Допустим, создается двухмерная игра с лабиринтом в десять блоков по ширине и десять по высоте. На игровом поле имеются препятствия (см. рис. 6).
Рис. 6
Создадим модель данного игрового поля при помощи двумерного массива. Для этого нам понадобится массив из десяти строк и десяти элементов в каждой строке (10x10). Для этих целей достаточно обычного двумерного массива целых чисел,типа int. Пусть свободные ячейки игрового поля будут помечаться нулевым значением, а ячейки с преградами будут помечаться единицами.Тогда массив будет выглядеть так:
//Двумерный массив целых чисел 10x10
// хранит данные игрового поля
int[][] mas = {
{1,0,0,0,0,1,1,0,0,0},
{0,1,0,0,0,0,1,0,0,0},
{0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,1,0,0,1,1,1,0},
{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
};
Если тщательно посмотреть на значения элементов массива,то можно заметить, что расположение единиц в массиве соответствует расположению преград (см. рис. 6). Теперь можно выполнить отрисовку игрового поля по значениям элементов этого массива. Информацию о состоянии игрового поля при создании игр Змейка или Морской бой очень удобно хранить именно в двумерном массиве.Хотя при желании можно воспользоваться и одномерным массивом.