русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Тестирование переноса


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 1393; Нарушение авторских прав


При переносе карт или группы карт из одной стопки в другую необходимо выполнять проверочные действия того, что перенос делается правильно. Если все верно, то необходимо выполнить перенос,а если нет, то вернуть карты назад, в исходную стопку. Методу, который будет выполнять перенос, будут передаваться два параметра: номер стопки, из которой переносим, и номер стопки, в которую переносим. На игровом поле имеется два вида стопок, в которые можно выполнить перенос–это четыре домашние стопки и семь нижних стопок.Правила переноса в домашние стопки совпадают с проверками автоматического переноса при двойном щелчке мышью. При переносе в нижние стопки правила следующие: анализ переноса осуществляется по верхней карте в стопке переноса и верхней карте переносимой группы карт.Если нижняя стопка пустая, то в нее можно положить только короля. На туза никакую карту положить нельзя. Цвет мастей карт,которые соединяются при переносе, должен отличаться (красный, черный или черный,красный). Карта, на которую переносим,должна быть на один уровень старше. В методе переноса необходимо учесть все эти проверки и если все правильно –добавить переносимые карты в новую стопку, а из старой стопки их удалить. Метод переноса,который реализует эту схему в программном коде, выглядит так:

// Проверка возможности переноса и перенос,

// если возможно это сделать

// nom1 - стопка ИЗ которой перенос

// nom2 - стопка В которую перенос

private boolean testPerenos(int nom1, int nom2)

{

//Результат проверки

boolean rez = false;

// Карта, которая переносится

karta getKarta1 = stopki[nom1].get(nomKarti);

karta getKarta2 = null;

// Если есть карты в стопке

if (stopki[nom2].size()>0)

{

// Получаем верхнюю карту

getKarta2 = stopki[nom2].get(stopki[nom2].size()-1);

}

// Если четыре домашние стопки



if ((nom2>=2)&&(nom2<=5))

{

if (nomKarti==(stopki[nom1].size()-1))

{

// Если стопка была пустая

if (getKarta2==null)

{

// Если переносимая карта ТУЗ

if (getKarta1.tipKarta==12) rez = true;

}

// Если в домашней стопке ТУЗ, переносится

// ДВОЙКА и масти совпадают

else if ((getKarta2.tipKarta==12)

&& (getKarta1.mast==getKarta2.mast)

&&(getKarta1.tipKarta==0))

{

rez = true;

}

// Если в домашней стопке не ТУЗ,

// но масти совпадают

else if ((getKarta2.tipKarta>=0)

&&(getKarta2.tipKarta<11)

&& (getKarta1.mast==getKarta2.mast))

{

// Если переносимая карта по рангу выше на один

if ((getKarta2.tipKarta+1==getKarta1.tipKarta))

{

rez = true;

}

}

// Если результат проверки положительный

if (rez==true)

{

// Переносим карту в домашнюю стопку

getKarta1.x = (110*(nom2+1))+30;

getKarta1.y = 15;

stopki[nom2].add(getKarta1);

stopki[nom1].remove(nomKarti);

testEndGame();

}

}

}

// Если перенос в нижние стопки

if ((nom2>=6)&&(nom2<=12))

{

int x = 30 + (nom2-6)*110;

int y = 130;

// Если нижняя стопка была пустая

if (getKarta2==null)

{

// Если переносится КОРОЛЬ

if (getKarta1.tipKarta==11) rez = true;

}

else // Если была НЕ пустая

{

// Если верхняя карта открыта

if (getKarta2.tipRubashka==false)

{

// Если переносим НЕ на ТУЗА

if (getKarta2.tipKarta!=12)

{

// Если переносимая карта на один младше или

// ТУЗ переносится на двойку

if ((getKarta2.tipKarta==getKarta1.tipKarta+1)||

((getKarta2.tipKarta==0)&&(getKarta1.tipKarta==12)))

{

// Если одна масть ЧЕРНАЯ, а другая КРАСНАЯ

if (getKarta2.red_karta!=getKarta1.red_karta)

{

y = getKarta2.y+20;

rez = true;

}

}

}

}

}

// Если результат проверки положительный

if (rez==true)

{

// Добавляем все карты в новую стопку

for (int i=nomKarti; i<stopki[nom1].size();i++)

{

karta getKarta_ = stopki[nom1].get(i);

getKarta_.x = x;

getKarta_.y = y;

stopki[nom2].add(getKarta_);

y += 20;

}

// Удаляем все карты из старой стопки

for (int i=stopki[nom1].size()-1; i>=nomKarti;i--)

{

stopki[nom1].remove(i);

}

}

}

//Возвращаем результат

return rez;

}

Осталось выполнить доработку последнего метода. Проверка переноса и перенос карт будет выполняться в момент отпускания клавиши мыши. В методеmouseReleased() сейчас происходит выдача карт из верхней левой стопки. Заменим его программный код на следующий:

// При отпускании левой кнопки мыши

public void mouseReleased(int mX, int mY)

{

//Определяем номер стопки

int nom = getNomKolodaPress(mX, mY);

// Если какая-то стопка выбрана в режиме переноса

if (nomStopki!=-1)

{

// Убираем признак у выбранной карты

stopki[nomStopki].get(nomKarti).vibrana = false;

// Если после переноса стопка не выбрана или перенос

// оказался ошибочным

if ((nom==-1)||(testPerenos(nomStopki, nom)==false))

{

int y = 0;

//Возвращаем все переносимые карты назад

for (int i=nomKarti;i<stopki[nomStopki].size();i++)

{

// Получаем карту

karta getKarta = stopki[nomStopki].get(i);

// Устанавливаем координаты X,Y до переноса

getKarta.x = oldX;

getKarta.y = oldY + y;

y += 20;

}

}

// Сброс выбранной карты

nomStopki = -1;

nomKarti = -1;

// Открытие верхней карты

openKarta();

}

else

{

// Если верхняя левая стопка

if (nom==0)

{

// Делаем выдачу карты

vidacha();

}

}

}

При отпускании левой кнопки мыши мы определяем номер стопки над которой был курсор мыши в этот момент. Это второй параметр, который будет передаваться в метод testPerenos(). Метод testPerenos() будет выполнять перенос –если это возможно. Если метод будет возвращать false–это значит,что перенос выполнить не удалось, и мы возвращаем карты назад.

Выдача карт из верхней левой стопки происходит по прежней схеме.На этом реализация игры "Пасьянс-Косынка" для третьего уровня сложности завершена!Запустим проект (см. рис.2).

Рис. 2

Перед нами знакомая игра "Пасьянс-Косынка"! Если разложить пасьянс, то в конце можно наблюдать эффект после окончания игры, который выполняется с помощью таймера.

Полный программный код класса game для окончательного варианта игры выглядит так:

// Для работы с событиями (мышь, таймер)

import java.awt.event.*;

// Для работы с окнами и кнопками

import javax.swing.*;

// Для работы с графикой

import java.awt.*;

// Для работы с картинками

import javax.imageio.*;

// Для работы с файлами

import java.io.*;

 

// Класс, реализующий логику игры - управление игрой

public class game

{

// Изображение рубашки карты

public Image rubashka;

// Массив стопок карт

private stopka[] stopki;

// Признак первой выдачи карт из верхней

// левой стопки

private boolean pervVidacha;

// Признак окончания игры

public boolean endGame;

// Номер стопки захваченной пользователем

private int nomStopki;

// Номер карты в стопке захваченной пользователем

private int nomKarti;

// Смещения координат курсора мыши

//относительно координат карты

private int dx ,dy;

// Координаты карты до начала переноса мышью

private int oldX ,oldY;

// Таймер для эффекта окончания игры

private Timer tmEndGame;

//Конструктор класса

public game()

{

//Загрузка изображения рубашки карты

try

{

rubashka = ImageIO.read(new File("c:\\karta\\k0.png"));

}

catch (Exception ex) {}

//Создание массива из 13 элементов,

// каждый элемент массива - это список значений (стопка карт)

stopki = new stopka[13];

// Для каждого элемента массива в цикле

//создаем новый объект

for (int i=0;i<13;i++)

{

//Создание нового объекта (нового списка значений)

stopki[i] = new stopka();

}

//Таймер для эффекта при окончании игры

//будет запускаться при успешном завершении игры

//скорость работы - 10 раз в секунду.

tmEndGame = new Timer(100,new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {

// Перебираем четыре домашние стопки

for (int i=2;i<=5;i++)

{

// Получаем самую нижнюю карту

karta getKarta = stopki[i].get(0);

// Нижнюю карту добавляем наверх

stopki[i].add(getKarta);

// Удаляем нижнюю карту

stopki[i].remove(0);

}

}

});

//Запуск игры - старт игры

start();

}

// Автоматическое открытие верхней карт

// в нижних стопках

private void openKarta()

{

//Перебираем все нижние стопки карт

for (int i=6;i<=12;i++)

{

// Если в стопке есть карты

if (stopki[i].size()>0)

{

// Номер последней карты в стопке

int nomPoseld = stopki[i].size()-1;

// Получаем последнюю карту

karta getKarta = stopki[i].get(nomPoseld);

// Если карты отображается рубашкой,

// то открываем ее

if (getKarta.tipRubashka==true) getKarta.tipRubashka = false;

}

}

}

// Установка выбранной карты

private void setVibrana(int nom, int mX, int mY)

{

// Если верхние стопки (1,2,3,4,5)

if ((nom>=1) && (nom<=5))

{

// Если в стопке есть карты

if (stopki[nom].size()>0)

{

// Получаем номер верхней карты

int nomPosled = stopki[nom].size()-1;

// Получаем верхнюю карту

karta getKarta = stopki[nom].get(nomPosled);

// Устанавливаем признак выбранной карты

getKarta.vibrana = true;

// Номер выбранной карты

nomKarti = nomPosled;

// Номер выбранной стопки

nomStopki = nom;

// Смещения курсора мыши

dx = mX - getKarta.x;

dy = mY - getKarta.y;

// Запоминаем текущие координаты карты

oldX = getKarta.x;

oldY = getKarta.y;

}

}

// Если нижние семь стопок

else if ((nom>=6) && (nom<=12))

{

// Если в стопке есть карты

if (stopki[nom].size()>0)

{

// Получаем номер верхней карты

int nomPosled = stopki[nom].size()-1;

// Получаем верхнюю карту

karta getKarta = stopki[nom].get(nomPosled);

int nomVibrana = -1;

// Если выбрана самая верхняя карта

if ((mY>=getKarta.y)&&(mY<=(getKarta.y+97)))

{

nomVibrana = nomPosled;

}

// Если выбрана НЕ самая верхняя карта

else if (mY<getKarta.y)

{

// Вычисляем номер выбранной карты

nomVibrana = (mY-130)/20;

if (stopki[nom].get(nomVibrana).tipRubashka==true)

{

nomVibrana =-1;

}

}

// Если карта выбрана

if (nomVibrana!=-1)

{

// Получаем выбранную карту

karta getKartaVibrana = stopki[nom].get(nomVibrana);

// Если карта открыта рубашкой

if (getKartaVibrana.tipRubashka==false)

{

//Устанавливаем признак выбранной

getKartaVibrana.vibrana = true;

// Номер выбранной карты

nomKarti = nomVibrana;

//Номер выбранной стопки

nomStopki = nom;

//Смещения курсора мыши

dx = mX - getKartaVibrana.x;

dy = mY - getKartaVibrana.y;

//Запоминаем текущие координаты карты

oldX = getKartaVibrana.x;

oldY = getKartaVibrana.y;

}

}

}

}

}

// Проверка окончания игры

private void testEndGame()

{

//Проверяем, что во всех четырех

//домашних стопках по 13 карт

if ((stopki[2].size()==13) &&

(stopki[3].size()==13) &&

(stopki[4].size()==13) &&

(stopki[5].size()==13))

{

// Признак окончания игры

endGame = true;

// Запускаем таймер

tmEndGame.start();

}

}

// При захвате карты мышью

public void mouseDragged(int mX, int mY)

{

// Если стопка выбрана

if (nomStopki>=0)

{

// Получаем выбранную карту

karta getKarta = stopki[nomStopki].get(nomKarti);

// Изменяем координаты карты по курсору мыши

getKarta.x = mX-dx;

getKarta.y = mY-dy;

// Ограничение области переноса карт

if (getKarta.x<0) getKarta.x = 0;

if (getKarta.x>720) getKarta.x = 720;

if (getKarta.y<0) getKarta.y = 0;

if (getKarta.y>650) getKarta.y = 650;

// Все остальные карты в переносимой группе карт

// размещаем со сдвигом вниз на 20пикселей

int y=20;

for (int i=nomKarti+1;i<stopki[nomStopki].size();i++)

{

stopki[nomStopki].get(i).x = getKarta.x;

stopki[nomStopki].get(i).y = getKarta.y + y;

y += 20;

}

}

}

// При одиночном нажатии левой кнопки мыши

public void mousePressed(int mX, int mY)

{

//Определяем номер стопки

int nom = getNomKolodaPress(mX, mY);

//Устанавливаем выбранную карту

setVibrana(nom, mX, mY);

}

// При двойном щелчке левой клавишей мыши

public void mouseDoublePressed(int mX, int mY)

{

//Определяем номер стопки

int nom = getNomKolodaPress(mX, mY);

// Если это нижняя стопка или с номером 1

if ((nom==1) || ((nom>=6)&&(nom<=12)))

{

// Если в стопке есть карты

if (stopki[nom].size()>0)

{

// Номер верхней карты

int nomPosled = stopki[nom].size()-1;

// Получаем верхнюю карту

karta getKarta = stopki[nom].get(nomPosled);

if ((mY>=getKarta.y)&&(mY<=(getKarta.y+97)))

{

// Перебираем четыре домашние стопки

for (int i=2;i<=5;i++)

{

// Результат поиска подходящей

// домашней стопки

int rez = -1;

// Если домашняя стопка пустая

if (stopki[i].size()==0)

{

// Если переносимая карта -туз

if (getKarta.tipKarta==12)

{

//Запоминаем номер домашней стопки

rez = i;

}

}

// Если домашняя стопка уже не пустая

else

{

// Получаем номер последней карты в

// домашней стопке

int nomPosled2 = stopki[i].size()-1;

// Получаем саму карту

karta getKarta2 = stopki[i].get(nomPosled2);

// Если эта карта в домашней стопке - туз, а переносим

// двойку и их масти совпадают

if ((getKarta2.tipKarta==12)&&

(getKarta.mast==getKarta2.mast)&&

(getKarta.tipKarta==0))

{

// Запоминаем номер домашней стопки

rez = i;

}

// Если эта карта в домашней стопке НЕ туз,

// а их масти совпадают

else if ((getKarta2.tipKarta>=0)&&

(getKarta2.tipKarta<11)&&

(getKarta.mast==getKarta2.mast))

{

// Если переносимая карта на один уровень старше

if ((getKarta2.tipKarta+1==getKarta.tipKarta))

{

// Запоминаем номер домашней стопки

rez = i;

}

}

}

// Если удалось найти подходящую домашнюю стопку

if (rez>=0)

{

// Изменяем координаты на домашнюю стопку

getKarta.x = (110*(rez+1))+30;

getKarta.y = 15;

// Добавляем в домашнюю стопку

stopki[rez].add(getKarta);

// Удаляем из старой стопки

stopki[nom].remove(nomPosled);

// Проверяем конец игры

testEndGame();

// Прерываем цикл

break;

}

}

}

}

}

//Открываем верхнюю карту

openKarta();

}

// Проверка возможности переноса и перенос,

// если возможно это сделать

// nom1 - стопка ИЗ которой перенос

// nom2 - стопка В которую перенос

private boolean testPerenos(int nom1, int nom2)

{

//Результат проверки

boolean rez = false;

// Карта, которая переносится

karta getKarta1 = stopki[nom1].get(nomKarti);

karta getKarta2 = null;

// Если есть карты в стопке

if (stopki[nom2].size()>0)

{

// Получаем верхнюю карту

getKarta2 = stopki[nom2].get(stopki[nom2].size()-1);

}

// Если четыре домашние стопки



if ((nom2>=2)&&(nom2<=5))

{

if (nomKarti==(stopki[nom1].size()-1))

{

// Если стопка была пустая

if (getKarta2==null)

{

// Если переносимая карта ТУЗ

if (getKarta1.tipKarta==12) rez = true;

}

// Если в домашней стопке ТУЗ, переносится

// ДВОЙКА и масти совпадают

else if ((getKarta2.tipKarta==12)

&& (getKarta1.mast==getKarta2.mast)

&&(getKarta1.tipKarta==0))

{

rez = true;

}

// Если в домашней стопке не ТУЗ,

// но масти совпадают

else if ((getKarta2.tipKarta>=0)

&&(getKarta2.tipKarta<11)

&& (getKarta1.mast==getKarta2.mast))

{

// Если переносимая карта по рангу выше на один

if ((getKarta2.tipKarta+1==getKarta1.tipKarta))

{

rez = true;

}

}

// Если результат проверки положительный

if (rez==true)

{

// Переносим карту в домашнюю стопку

getKarta1.x = (110*(nom2+1))+30;

getKarta1.y = 15;

stopki[nom2].add(getKarta1);

stopki[nom1].remove(nomKarti);

testEndGame();

}

}

}

// Если перенос в нижние стопки

if ((nom2>=6)&&(nom2<=12))

{

int x = 30 + (nom2-6)*110;

int y = 130;

// Если нижняя стопка была пустая

if (getKarta2==null)

{

// Если переносится КОРОЛЬ

if (getKarta1.tipKarta==11) rez = true;

}

else // Если была НЕ пустая

{

// Если верхняя карта открыта

if (getKarta2.tipRubashka==false)

{

// Если переносим НЕ на ТУЗА

if (getKarta2.tipKarta!=12)

{

// Если переносимая карта на один младше или

// ТУЗ переносится на двойку

if ((getKarta2.tipKarta==getKarta1.tipKarta+1)||

((getKarta2.tipKarta==0)&&(getKarta1.tipKarta==12)))

{

// Если одна масть ЧЕРНАЯ, а другая КРАСНАЯ

if (getKarta2.red_karta!=getKarta1.red_karta)

{

y = getKarta2.y+20;

rez = true;

}

}

}

}

}

// Если результат проверки положительный

if (rez==true)

{

// Добавляем все карты в новую стопку

for (int i=nomKarti; i<stopki[nom1].size();i++)

{

karta getKarta_ = stopki[nom1].get(i);

getKarta_.x = x;

getKarta_.y = y;

stopki[nom2].add(getKarta_);

y += 20;

}

// Удаляем все карты из старой стопки

for (int i=stopki[nom1].size()-1; i>=nomKarti;i--)

{

stopki[nom1].remove(i);

}

}

}

// Возвращаем результат

return rez;

}

// При отпускании левой кнопки мыши

public void mouseReleased(int mX, int mY)

{

//Определяем номер стопки

int nom = getNomKolodaPress(mX, mY);

// Если какая-то стопка выбрана в режиме переноса

if (nomStopki!=-1)

{

//Убираем признак у выбранной карты

stopki[nomStopki].get(nomKarti).vibrana = false;

// Если после переноса стопка не выбрана или перенос

//оказался ошибочным

if ((nom==-1)||(testPerenos(nomStopki, nom)==false))

{

int y = 0;

//Возвращаем все переносимые карты назад

for (int i=nomKarti;i<stopki[nomStopki].size();i++)

{

// Получаем карту

karta getKarta = stopki[nomStopki].get(i);

// Устанавливаем координаты X,Y до переноса

getKarta.x = oldX;

getKarta.y = oldY + y;

y += 20;

}

}

// Сброс выбранной карты

nomStopki = -1;

nomKarti = -1;

// Открытие верхней карты

openKarta();

}

else

{

// Если верхняя левая стопка

if (nom==0)

{

// Делаем выдачу карты

vidacha();

}

}

}

// Определение стопки на которую нажали мышью

private int getNomKolodaPress(int mX, int mY)

{

// Если стопка не выбрана

int nom=-1;

// Если курсор находится в зоне верхних стопок

if ((mY>=15) && (mY<=(15+97)))

{

if ((mX>=30) && (mX<=(30+72))) nom = 0;

if ((mX>=140) && (mX<=(140+72))) nom = 1;

if ((mX>=360) && (mX<=(360+72))) nom = 2;

if ((mX>=470) && (mX<=(470+72))) nom = 3;

if ((mX>=580) && (mX<=(580+72))) nom = 4;

if ((mX>=690) && (mX<=(690+72))) nom = 5;

}

// Если курсор находится в зоне нижних стопок

else if ((mY>=130) && (mY<=(700)))

{

if ((mX>=30) && (mX<=110*7))

{

if (((mX-30)%110)<=72)

{

nom = (mX-30)/110;

nom += 6;

}

}

}

// Возврат результата

return nom;

}

// Выдача карт из верхней левой стопки

private void vidacha()

{

// Если в стопке есть карты

if (stopki[0].size()>0)

{

int nom;

// Если это первая выдача

if (pervVidacha==true)

{

// Получаем номер случайной карты в стопке

nom = (int)(Math.random()*stopki[0].size());

}

else // Если повторная выдача

{

// Получаем самую верхнюю карту

nom = stopki[0].size()-1;

}

// Получаем карту из стопки с номером 0

karta getKarta = stopki[0].get(nom);

// Делаем отображение картинкой

getKarta.tipRubashka = false;

// Увеличиваем координату на 110 -

// сдвигаем в стопку правее

getKarta.x += 110;

// Добавляем карту в стопку с номером 1

stopki[1].add(getKarta);

// Удаляем карту из стопки с номером 0

stopki[0].remove(nom);

}

else //Если карт уже нет

{

// Вычисляем номер последней карты

// в стопке номером1

int nomPosled = stopki[1].size()-1;

// Переносим карты из стопки с номером 1

// в стопку с номером 0

for (int i=nomPosled;i>=0;i--)

{

karta getKarta = stopki[1].get(i);

// Делаем отображение рубашкой

getKarta.tipRubashka = true;

// Уменьшаем координату на 110 -

// сдвигаем в стопку левее

getKarta.x -= 110;

// Добавляем в стопку с номером 0

stopki[0].add(getKarta);

}

// Очищаем стопку с номером 1

stopki[1].clear();

// Признак первой выдачи меняем на false

pervVidacha=false;

}

}

// Старт игры - Новая игра

public void start()

{

//Очищаем все тринадцать списков

for (int i=0;i<13;i++)

{

//Удаление всех элементов списка

stopki[i].clear();

}

//Производим загрузку

load();

//Раздача карт в нижние семь стопок

razdacha();

//Признак конца игры - false

endGame = false;

//Признак первой выдачи - true

pervVidacha = true;

//Номер выбранной карты

nomKarti =-1;

//Номер выбранной стопки

nomStopki =-1;

}

// Раздача карт в нижние семь стопок

private void razdacha()

{

//Начальная координата по X

int x = 30;

//Перебираем все стопки нижние семь стопок

for (int i=6;i<13;i++)

{

//Добавление карт в стопку

for (int j=6;j<=i;j++)

{

// Получаем номер случайной карты из верхней левой стопки

int rnd = (int)(Math.random()*stopki[0].size());

// Получаем эту карту

karta getKarta = stopki[0].get(rnd);

// Если карта не самая верхняя,

// то показываем ее рубашкой

if (j<i) getKarta.tipRubashka = true;

else getKarta.tipRubashka = false; // Если карта верхняя

// Координата по X

getKarta.x = x;

// Каждую следующую карту располагаем ниже на 20 пикселей

getKarta.y = 130+stopki[i].size()*20;

// Добавляем карту в нижнюю стопку

stopki[i].add(getKarta);

// Удаляем карту из верхней левой стопки

stopki[0].remove(rnd);

}

//Увеличиваем координату по X

// (смещаемся правее)

x+=110;

}

}

// Загрузка изображений колоды

private void load()

{

// Цикл делает 52 шага

for (int i=1;i<=52;i++)

{

// В верхнюю левую стопку загружаем карты

stopki[0].add(new karta("c:\\karta\\k"+(i)+".png", rubashka, i));

}

}

// Метод отрисовки всех стопок карт

public void drawKoloda(Graphics gr)

{

//ВЕРХНЯЯ ЛЕВАЯ СТОПКА

// Если в стопке есть карты

if (stopki[0].size()>0)

{

// Получаем и рисуем самую верхнюю карту

stopki[0].get(stopki[0].size()-1).draw(gr);

}

//ВТОРАЯ СЛЕВА ВЕРХНЯЯ СТОПКА

// Если в стопке более одной карты

if (stopki[1].size()>1)

{

// Получаем и рисуем вторую сверху карту

stopki[1].get(stopki[1].size()-2).draw(gr);

// Получаем и рисуем самую верхнюю карту

stopki[1].get(stopki[1].size()-1).draw(gr);

}

else if (stopki[1].size()==1) // если в стопке одна карта

{

// Получаем и рисуем самую верхнюю карту

stopki[1].get(stopki[1].size()-1).draw(gr);

}

 

//ЧЕТЫРЕ ДОМАШНИЕ СТОПКИ

for (int i=2;i<=5;i++)

{

//Если в стопке более одной карты

if (stopki[i].size()>1)

{

// Получаем и рисуем вторую сверху карту

stopki[i].get(stopki[i].size()-2).draw(gr);

// Получаем и рисуем самую верхнюю карту

stopki[i].get(stopki[i].size()-1).draw(gr);

}

else if (stopki[i].size()==1) // если в стопке одна карта

{

// Получаем и рисуем самую верхнюю карту

stopki[i].get(stopki[i].size()-1).draw(gr);

}

}

//НИЖНИЕ СЕМЬ СТОПОК

for (int i=6;i<13;i++)

{

//Если в стопке есть карты

if (stopki[i].size()>0)

{

// Перебираем все карты из стопки

for (int j=0;j<stopki[i].size();j++)

{

// Если находим выбранную карту,

// то прерываем цикл

if (stopki[i].get(j).vibrana==true) break;

// Рисуем карты

stopki[i].get(j).draw(gr);

}

}

}

//ПЕРЕНОСИМЫЕ МЫШЬЮ КАРТЫ

// Если имеется выбранная стопка

if (nomStopki!=-1)

{

// Перебираем карты от выбранной и до конца стопки

for (int i=nomKarti;i<stopki[nomStopki].size();i++)

{

// Рисуем карты

stopki[nomStopki].get(i).draw(gr);

}

}

}

}



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Итог занятия | Кому это жизненно необходимо?


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 8.318 сек.