русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Применение интерфейсов


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 588; Нарушение авторских прав


До сих пор интерфейсы рассматривались с технической точки зрения как их объявлять, какие конфликты могут возникать, как их разрешать. Однако важно понимать, как применяются интерфейсы с концептуальной точки зрения.

Распространенное мнение, что интерфейс — это полностью абстракт­ный класс, в целом верно, но оно не отражает всех преимуществ, которые дают интерфейсы объектной модели. Как уже отмечалось, множествен­ное наследование порождает ряд конфликтов, но отказ от него, хоть и де­лает язык проще, но не устраняет ситуации, в которых требуются подобные подходы.

Возьмем в качестве примера дерева наследования классификацию живых организмов. Известно, что растения и животные принадлежат к разным царствам. Основным различием между ними является то, что рас­тения поглощают неорганические элементы, а животные питаются органи­ческими веществами. Животные делятся на две большие группы птицы имлекопитающие. Предположим, что на основе этой классификации пост­роено дерево наследования, в каждом классе определены элементы с учетом наследования от родительских классов.

Рассмотрим такое свойство живого организма, как способность пи­таться насекомыми. Очевидно, что это свойство нельзя приписать всей группе птиц, или млекопитающих, а тем более растений. Но существуют представители каждой из названных групп, которые этим свойством обла­дают, - для растений это росянка, для птиц, например, ласточки, а для мле­копитающих - муравьеды. Причем, очевидно, ''реализовано" это свойство у каждого вида совсем по-разному.

Можно было бы объявить соответствующий метод (скажем, consumelnsect(lnsect)) у каждого представителя независимо. Но если за­дача состоит в моделировании, например, зоопарка, то однотипную про­цедуру кормление насекомыми — пришлось бы описывать для каждого рода отдельно, что существенно осложнило бы код, причем без какой-либо пользы.



Java предлагает другое решение. Объявляется интерфейс InsectConsumer:

public interface InsectConsumer { void consumelnsect(lnsect i);}

Его реализуют все подходящие животные и растения:

// росянка расширяет класс растение

public class Sundew extends Plant implements InsectConsumer { public void consumelnsect(lnsect i) {}}

// ласточка расширяет класс птица

public class Swallow extends Bird implements InsectConsumer { public void consumelnsect(lnsect i) {} }

// муравьед расширяет класс млекопитающее public class AntEater extends Mammal implements InsectConsumer {public void consumelnsect(lnsect i) {} }

врезультате в классе, моделирующем служащего зоопарка, можно объявить соответствующий метод:

// служащий, отвечающий за кормление, расширяет класс служащий class FeedWorker extends Worker {// с помощью этого метода можно накормить

// и росянку, и ласточку, и муравьеда

public void feedOnlnsects(lnsectConsumer consumer) {consumer.consumelnsect(insect);}}

Врезультате удалось свести работу с одним свойством трех разнород­ных классов в одно место, сделать код более универсальным. Обратите внимание, что при добавлении еще одного насекомоядного такая модель зоопарка не потребует никаких изменений, чтобы обслуживать новый вид, в отличие от первоначального громоздкого решения. Благодаря введению интерфейса удалось отделить классы, реализующие его (живые организ­мы) и использующие его (служащий зоопарка). После любых изменений этих классов при условии сохранения интерфейса их взаимодействие не нарушится.

Данный пример иллюстрирует, как интерфейсы предоставляют аль­тернативный, более строгий и гибкий подход вместо множественного на­следования.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Реализация интерфейса | Полиморфизм


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 1.48 сек.