русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Что такое JRE (Java Runtime Environment)?


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 1557; Нарушение авторских прав


Какие интегрированные среды Java существуют на сегодняшний день. Java Runtime Environment(JRE) – минимальная реализация виртуальной машины,необходимая для исполнения Java – приложений, без компилятора и других средств разработки.Состоит из виртуальной машины – Java Virtual Machine и библиотеки Java-классов JRF распространяется свободно и для большинства платформ может быть загружена с сайта Oracle. Cредства разработки вместе с JRE входят в JDK. На сегодняшний день существуют три основные IDE для разработки на Java:Eclipse,NetBeans и Intellij IDEA.Выбрать для себя, как же именно среда разработки наиболее удобно – задача, отнюдь, не из простых. И выбор этот со временем может изменяться. Полный дитрибутив NetBeans из коробки поддерживает Java (SE,ME,EE,Card,FX), C/C++,Groovy, PHP,HTML5. Возможности этой IDE внушительны: сразу есть поддержка JavaEE, Spring Framework, Hibernate, OSGL, Maven, юнит-тестов,возможность разработки настольных приложений на платформе NetBeans и использования облачных сервисов. Отдельным плюсом стоит отметить то, что поддержка новых версий спецификаций, входящих в JavaEE, изначально появляется именно в NetBeans. Главноые достоинства Eclipse – ее расширяемость, огромное сообщество, разрабатывающее огромное же количество плагинов и расшириний, поддержка практически всех технологий, связанных с Java. По своей природе Eclipse очень тяжеловесная IDE,и комфортно работать с ней стало возможно начиная с версии Juno. Intellij IDEA. Самая известная коммерческая IDE для разработки на Java. В комплекте с IDE идет огромное количество расширений, добавляющих в нее поддержку практически всех распространенных Java- технологий и не только.

4.

Принципы объектно-ориентированного программирования (абстракция, иерархия, ответственность, модульность)

Принципы объектно-ориентированного программирования .Объектно-ориентированное программирование развивается уже более двадцати лет. Имеется несколько школ, каждая из которых предлагает свой набор принципов работы с объектами и по-своему излагает эти принципы. Но есть несколько общепринятых понятий. Перечислим их. Абстракция Мы должны абстрагироваться от некоторых конкретных деталей объекта. Очень важно выбрать правильную степень абстракции. Описывая поведение какого-либо объекта, например автомобиля, мы строим его модель. Описание каждой модели производится в виде одного или нескольких классов (classes). Класс можно считать проектом, слепком, чертежом, по которому затем будут создаваться конкретные объекты. Класс содержит описание переменных и констант, характеризующих объект. Они называются полями класса (class fields). Процедуры, описывающие поведение объекта, называются методами класса (class methods). Внутри класса можно описать и вложенные классы (nested classes) и вложенные интерфейсы. Поля, методы и вложенные классы первого уровня являются членами класса (class members). Разные школы объектно-ориентированного программирования предлагают разные термины, мы используем терминологию, принятую в технологии Java. Вот набросок описания автомобиля:



class Automobile{

int maxVelocity; // Поле, содержащее наибольшую скорость автомобиля

int speed; // Поле, содержащее текущую скорость автомобиля

int weight; // Поле, содержащее вес автомобиля

// Прочие поля...

void moveTo(int x, int у){ // Метод, моделирующий перемещение

// автомобиля. Параметры х и у — не поля

int а = 1; // Локальная переменная — не поле

// Тело метода. Здесь описывается закон

// перемещения автомобиля в точку (х, у)

}

// Прочие методы. . .

}

Иерархия .Иерархия объектов давно используете для их классификации. Особенно детально она проработана в биологии. Все знакомы с семействами, родами и видами. Мы можем сделать описание своих домашних животных (pets): кошек (cats), собак (dogs), коров (cows) и прочих следующим образом:

class Pet{ // Здесь описываем общие свойства всех домашних любимцев

Master person; // Хозяин животного

int weight, age, eatTimel]; // Вес, возраст, время кормления

int eat(int food, int drink, int time){ // Процесс кормления

// Начальные действия...

if (time == eatTimefi]) person.getFood(food, drink);

// Метод потребления пищи

}

void voice(); // Звуки, издаваемые животным

// Прочее...

}

Затем создаем классы, описывающие более конкретные объекты, связывая их с общим классом:

class Cat extends Pet{ // Описываются свойства, присущие только кошкам:

int mouseCatched; // число пойманных мышей

void toMouse(); // процесс ловли мышей

// Прочие свойства

}

class Dog extends Pet{ // Свойства собак:

void preserve(); // охранять

}

Заметьте, что мы не повторяем общие свойства, описанные в классе Pet. Они наследуются автоматически. Мы можем определить объект класса Dog и использовать в нем все свойства класса Pet так, как будто они описаны в классе Dog:

Dog tuzik = new Dog(), sharik = new Dog();

После этого определения можно будет написать

tuzik.age = 3;

int p = sharik.eat (30, 10, 12);

А классификацию продолжить так:

class Pointer extends Dog{ ... } // Свойства породы Пойнтер

class Setter extends Dog{ ... } // Свойства сеттеров

Ответственность .В нашем примере рассматривается только взаимодействие в процессе кормления, описываемое методом eat(). В этом методе животное обращается к хозяину, умоляя его применить метод getFood().Итак, объект sharik, выполняя свой метод eat (), посылает сообщение объекту, ссылка на который содержится в переменной person, с просьбой выдать ему определенное количество еды и питья. Сообщение записано в строке person.getFood(food, drink). Этим сообщением заключается контракт (contract) между объектами, суть которого в том, что объект sharik берет на себя ответственность (responsibility) задать правильные параметры в сообщении, а объект — текущее значение person — возлагает на себя ответственность применить метод кормления getFood() , каким бы он ни был. Для того чтобы правильно реализовать принцип ответственности, применяется четвертый принцип объектно-ориентированного программирования — модульность (modularity)

Модульность Этот принцип утверждает — каждый класс должен составлять отдельный модуль. Члены класса, к которым не планируется обращение извне, должны быть инкапсулированы. В языке Java инкапсуляция достигается добавлением модификатора private к описанию члена класса. Например:

private int mouseCatched;

private String name;

private void preserve();

Эти члены классов становятся закрытыми, ими могут пользоваться только экземпляры того же самого класса, например, tuzik может дать поручение sharik.preserve(). А если в классе Master мы напишем private void getFood(int food, int drink); то метод getFood() не будет найден, и несчастный sharik не сможет получить пищу. , В противоположность закрытости мы можем объявить некоторые члены класса открытыми, записав вместо слова private модификатор public, например: public void getFood(int food, int drink); К таким членам может обратиться любой объект любого класса.

 

5.

Как классифицируются типы данных языка Java 2. Объявление переменных.

В Java определено две категории данных:

 примитивные типы (primitive types);

 ссылочные типы (reference types).

Существует также специальный нулевой тип, тип выражения null, который не имеет имени.

Примитивные типы делятся на булевский тип (boolean) и числовые типы. В свою очередь, числовые типы – это целые типы (byte, short, int, long и char) вещественные типы (float и double). Ссылочные типы – это типы классов, интерфейсов и массивов.

Объявление переменных в Java имеет следующий вид:

имя-типа идентификатор-переменной;

например:

int x;

String string1;

Если несколько переменных имеют один и тот же тип, их можно объявить в одном предложении, перечислив идентификаторы переменных через запятую:

имя-типа идентификатор-переменной-1, идентификатор-переменной-2,;

например:

int x1, x2, x3;

В соглашениях по кодированию рекомендуется начинать идентификатор-переменной с маленькой буквы. Если имя переменной состоит из нескольких слов, то все они пишутся слитно, причем каждое слово, кроме первого, начинается с большой буквы, например:

double inputValue;

Переменная является указанием места хранения значения переменной в памяти. Переменная примитивного типа всегда содержит значение переменной указанного типа (например, int), а переменная ссылочного типа хранит ссылку (адрес) объекта указанного типа.

Создавать новые переменные можно в любом месте программы.

 

6.

Логический тип и операции с ними (операции сравнения и присвоения, логические операции, сокращенные логические операции)

В JavaScript имеются следующие типы операций: Операция присвоения присваивает левому операнду значение на базе правого операнда. Базовой операцией присвоения является знак равенства (=), который присваивает левому операнду значение правого операнда. То есть, x = y присваивает значение y переменной x.

Сокращённое обозначение Значение
x += y x = x + y
x -= y x = x – y
x *= y x = x * y
x /= y x = x / y
x %= y x = x % y
x <<= y x = x << y
x >>= y x = x >> y
x >>>= y x = x >>> y
x &= y x = x & y
x ^= y x = x ^ y
x |= y x = x | y

Операция сравнения сравнивает операнды и возвращает логическое значение на базе верности сравнения. Операндами могут быть числа, строки, логические значения и объекты. Строки сравниваются на базе стандартного лексикографического порядка с использованием значений Unicode.

Операция Описание Примеры, возвращающие true
Равно (==) Возвращает true, если операнды равны. Если операнды разных типов, JavaScript пытается конвертировать операнды до типа, пригодного для сравнения. 3 == var1 "3" == var1 3 == '3'
Не равно (!=) Возвращает true, если операнды не равны. Если операнды разных типов, JavaScript пытается конвертировать операнды до типа, пригодного для сравнения. var1 != 4 var2 != "3"
Строго равно (===) Возвращает true, если операнды равны и одного типа. 3 === var1
Строго не равно (!==) Возвращает true, если операнды не равны и/или не одного типа. var1 !== "3" 3 !== '3'
Больше (>) Возвращает true, если левый операнд больше правого. var2 > var1
Больше или равно (>=) Возвращает true, если левый операнд больше правого или равен ему. var2 >= var1 var1 >= 3
Меньше (<) Возвращает true, если левый операнд меньше правого. var1 < var2
Меньше или равно (<=) Возвращает true, если левый операнд меньше правого или равен ему.  

Логические операции обычно используются с Boolean (булевыми/логическими) значениями; в этом случае возвращается Boolean-значение. Однако операции && и || реально возвращают значение одного из специфицированных операндов, поэтому, если эти операции используются с не-Boolean-значениями, они могут вернуть не-Boolean значение.

Операция Использование Описание
&& expr1 && expr2 (Логическое И) Возвращает expr1, если оно может быть конвертировано в false; иначе возвращает expr2. Таким образом, при использовании с Boolean-значениями, && возвращает true, если оба операнда true; иначе возвращает false.
|| expr1 || expr2 (Логическое ИЛИ) Возвращает expr1, если оно может быть конвертировано в true; иначе возвращает expr2. Таким образом, при использовании с Boolean-значениями, || возвращает true, если хотя бы один из операндов true; если оба операнда false, возвращает false.
! !expr (Логическое НЕ) Возвращает false если её единственный операнд может быть конвертирован в true; иначе возвращает true.

Так как логические выражения вычисляются слева направо, они проверяются на возможность выполнения "сокращённого" вычисления по следующим правилам:

false && что-либо сокращённо вычисляется в false.

true || что-либо сокращённо вычисляется в true.

7.

Целые типы и операции с ними (арифметические, приведение типов, операции сравнения, побитовые операции, операции сдвигов). Арифметические операции принимают числовые значения (литералы или переменные) в качестве операндов и возвращают одиночное числовое значение. Стандартными арифметическими операциями являются сложение (+), вычитание (-), умножение (*) и деление (/).

Операция Описание Пример
% (Modulus) Бинарная операция. Возвращает целочисленный остаток от деления двух операндов. 12 % 5 возвращает 2.
++ (Инкремент) Унарная операция. Добавляет 1 к операнду. Если используется как префикс (++x), добавляет единицу и возвращает значение операнда; если используется как постфикс (x++), возвращает значение операнда и затем прибавляет единицу. Если x равен 3, то ++x устанавливает x в 4 и возвращает 4; а x++ устанавливает x в 4 и возвращает 3.
-- (Декремент) Унарная операция. Вычитает единицу из операнда. Возвращаемое значение аналогично значению для операции инкремента. Если x равен 3, то --x устанавливает x в 2 и возвращает 2; а x-- устанавливает x в 2 и возвращает 3.
- (Унарное отрицание) Унарная операция. Возвращает операнд с изменённым знаком. Если x равен -3, то -x возвращает 3.

Побитовые операции рассматривают свои операнды как набор 32-битных двоичных чисел (нулей и единиц), а не как 10-ричные, 16-ричные или 8-ричные числа. Например, 10-ричное число 9 имеет бинарное представление 1001. Побитовые операции выполняются над такими двоичными представлениями, но возвращают стандартные числовые значения JavaScript.

Операция Использование Описание
Побитовое И a & b Возвращает 1 в каждой битовой позиции, где соответствующие биты обоих операндов равны 1.
Побитовое ИЛИ a | b Возвращает 1 в каждой битовой позиции, где соответствующие биты одного или обоих операндов равны 1.
Побитовое исключающее ИЛИ a ^ b Возвращает 1 в каждой битовой позиции, где соответствующие биты одного но не обоих операндов равны 1.
Побитовое НЕ ~ a Инвертирует биты операнда.
Сдвиг влево a << b Сдвигает двоичное представление a на b битов влево, заполняя справа нулями.

Побитовые Логические Операции

Операнды конвертируются до 32-битных целых и выражаются серией битов (нулей и единиц).

Каждому биту первого операнда соответствует парный бит второго операнда: первый бит - первому, второй - второму, и так далее.

Операция выполняется для каждой пары битов, а результат конструируется побитно.Например, бинарное представление 9 это 1001, а бинарное представление 15 это 1111. Итак, если побитовая операция применяется к этим двум числам, результаты будут такими:
15 & 9 даёт 9 (1111 & 1001 = 1001)

15 | 9 даёт 15 (1111 | 1001 = 1111)

15 ^ 9 даёт 6 (1111 ^ 1001 = 0110) Побитовые операции сдвига принимают два операнда: первый операнд это сдвигаемое количество, а второй специфицирует количество битовых позиций, на которое сдвигается первый операнд. Направление сдвига контролируется применяемой операцией

8.

Вещественный тип данных и операции с ними. Вещественных типов в Java два: float и double. Они характеризуются разрядностью, диапазоном значений и точностью представления, отвечающим стандарту IEEE 754-1985 с некоторыми изменениями. К обычным вещественным числам добавляются еще три значения» 1. Положительная бесконечность, выражаемая константой POSITIVE_INFINITY и возникающая при переполнении положительного значения, например, в результате операции умножения 3.0*6е307. 2. Отрицательная бесконечность NEGATIVE_INFINITY. 3. "Не число", записываемое константой NaN (Not a Number) и возникающее при делении вещественного числа на нуль или умножении нуля на бесконечность. Примеры определения вещественных типов:

float х = 0.001, у = -34.789;

double 21 = -16.2305, z2;

Поскольку к вещественным типам применимы все арифметические операции и сравнения, целые и вещественные значения можно смешивать в операциях. При этом правило приведения типов дополняется такими условиями:

если в операции один операнд имеет тип double, то и другой приводится к типу double;

если один операнд имеет тип float, то и другой приводится к типу float;

в противном случае действует правило приведения целых значений.

9.

Операции присваивания. Условная операция. Простоя операция присваивания (simple assignment operator) записывается знаком равенства =, слева от которого стоит переменная, а справа выражение, совместимое с типом переменной: х = 3.5, у = 2 * (х - 0.567) / (х + 2), b = х < у, bb = х >= у && b. Операция присваивания действует так: выражение, стоящее после знака равенства, вычисляется и приводится к типу переменной, стоящей слева от знака равенства. Результатом операции будет приведенное значение правой части. Операция присваивания имеет еще одно, побочное, действие: переменная, стоящая слева, получает приведенное значение правой части, старое ее значение теряется. В операции присваивания левая и правая части неравноправны, нельзя написать 3.5 = х. После операции х = у изменится переменная х, став равной у, а после у = х изменится у. Кроме простой операции присваивания есть еще 11 составных операций присваивания (compound assignment operators): +=, -=, *=, /=, %=, &=, |=, ^=, <<=, >>=; >>>=. Символы записываются без пробелов, нельзя переставлять их местами.

Все составные операции присваивания действуют по одной схеме:

х ор= а эквивалентно х = (тип х), т. е. (х ор а).

Напомним, что переменная ind типа short определена у нас со значением 1. Присваивание ind +=7.8 даст в результате число 8, то же значение получит и переменная ind. Эта операция эквивалентна простой операции присваивания ind = (short)(ind + 7.8).

Перед присваиванием, при необходимости, автоматически производится приведение типа. Поэтому:

byte b = 1;

b = b + 10; // Ошибка!

b += 10; // Правильно!

Перед сложением ь + 50 происходит повышение ь до типа int, результат сложения тоже будет типа int и, в первом случае, не может быть Присвоен переменной ь без явного приведения типа. Во втором случае перед присваиванием произойдет сужение результата сложения до типа byte.

Условная операция - единственная в JavaScript, принимающая три операнда. Она может дать одно или другое значение на базе условия. Синтаксис таков:

condition? val1 : val2
Если condition - true, операция имеет значение val1. Иначе - значение val2. Вы можете использовать условную операцию в любом месте, где может использоваться стандартная операция.

Например,

status = (age >= 18) ? "adult" : "minor"

Этот оператор присваивает значение "adult" переменной status, если age равен 19 или более. Иначе переменной status присваивается значение "minor".

10.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Что входит в набор программ и классов JDK (Java Development Kit). | Как работают операторы перехода break, continue, return?


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 1.061 сек.