При реализации первого уровня сложности мы не писали программный код для класса game. Начнем разработку класса game. Теперь при запуске игры или нажатии на кнопку Новая игра на игровом поле игрока должны случайным образом генерироваться четыре однопалубных и один четырехпалубный корабль (см.рис. 1).
Рис. 1
При повторной генерации расположение кораблей должно меняться и быть случайным и непредсказуемым.
Перейдем на закладкуgame.java (см. рис. 2)к классу game.
Рис. 2
Класс game, реализующий логику игры будет работать с двумерными массивами. Данные игровых полей компьютера и игрока будут храниться в двумерных массивах. Таймер отрисовки будет постоянно перерисовывать игровое поле на основании данных этих массивов. Этот подход ничем не отличается от использованного при создании игры "Змейка".
Прежде всего, добавим свойство –переменную класса game. Нам предстоит генерировать и отрисовывать данные поля игрока. Поэтому добавим двумерный массив целых чисел для этих целей:
// Класс реализации логики игры
public class game {
// Массив для игрового поля игрока
public int[][] masPlay;
}
Далее добавим конструктор класса:
// Класс реализации логики игры
public class game {
// Массив для игрового поля игрока
public int[][] masPlay;
// Конструктор класса
public game() {
//Создаем массив 10x10 - игровое поле игрока
masPlay = new int[10][10];
}
}
Конструктор автоматически запускается при создании объекта. Данный конструктор создает двумерный массив целых чисел размером 10x10, (десять строчек и десять колонок). После конструктора добавим метод start(), его задача выполнить запуск игры.
// Класс реализации логики игры
public class game {
// Массив для игрового поля игрока
public int[][] masPlay;
// Конструктор класса
public game() {
//Создаем массив 10x10 - игровое поле игрока
masPlay = new int[10][10];
}
// Запуск игры - начало игры
public void start() {
//Очищаем игровое поле игрока
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
masPlay[i][j] = 0;
}
}
}
}
При создании игры мы будем считать, что пустая ячейка игрового поля содержит нулевое значение. Поэтому,перед началом новой игры, сначала необходимо полностью очистить игровое поле. Именно это и происходит в методеstart() c помощью двойного (вложенного) цикла for. Верхний цикл:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
перебирает строки двумерного массива, а нижний (внутренний)цикл перебирает элементы массива в каждой строке:
for (int j = 0; j < 10; j++) {
Оба цикла выполняют по десять шагов и устанавливают нулевое значение во все 100 элементов двумерного массива.
При обращении к элементу массива:
masPlay[i][j] = 0;
в первых квадратных скобках указывается номер строки, во вторых квадратных скобках указывается номер элемента в строке. Вспомним, что нумерация начинается с нуля, поэтому максимальный номер –девять 9.
После обнуления массива получится двумерный массив, заполненный нулями (см. рис. 3). На рисунке (см. рис. 3)слева от массива находятся номера строк массива, а сверху номера позиций в строке. Такое расположение номеров будем использовать каждый раз при рассмотрении двумерного массива.Нумерация строк лежит в пределах от 0до 9, нумерация позиций в строке также лежит в пределах от 0до 9.
Рис. 3
Если имеется запись:
masPlay[1][3] = 0;
То такая запись помещает нулевое значение в элемент, находящийся в строке с номером один 1и номер элемента в строке -три 3 (см. рис. 4).