русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Генерация кораблей на игровом поле


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 1294; Нарушение авторских прав


При создании игры"Морской бой" много ситуаций придется реализовать с помощью генератора случайных чисел. Пример получения случайного числа от 0до 9выглядит так:

// Получение случайного числа от 0 до 9 включительно

int i = (int) (Math.random() * 10);

При расстановке кораблей на игровом поле, а также при выстрелах со стороны компьютера понадобится большой объем случайных значений.

Чтобы получить случайную ячейку на игровом поле нам необходимо получить случайный номер строки и случайный номер колонки. Это можно выполнить так:

// Получение случайной строки

int i = (int) (Math.random() * 10);

// Получение случайной колонки

int j = (int) (Math.random() * 10);

// Запись значения в полученную случайным образом

// ячейку двухмерного массива

mas[i][j] = 1;

Для генерации кораблей на игровом поле удобнее использовать следующую схему: сначала на чистом игровом поле создать один четырехпалубный корабль,затем два трехпалубных корабля, затем три двухпалубных корабля и в самом конце четыре однопалубных корабля. Это связано с тем, что маленький корабль всегда проще разместить на игровом поле, чем большой.Четырехпалубный корабль намного проще разместить на чистом игровом поле, чем на поле заполненным всеми другими видами кораблей.

После генерации очередного корабля его необходимо окружать числом минус единица -1, чтобы мы могли определить, что в этом месте другой корабль разместить нельзя. Вот так может выглядеть двумерный массив после создания четырехпалубного корабля (см. рис. 27).

Случайная генерация кораблей на игровом поле –это один самых сложных моментов при создании игры"Морской бой". С помощью генератора случайных чисел можно не только выбрать случайную ячейку на игровом поле, но и выбрать случайное направление при размещении палуб корабля, который состоит более чем из одной палубы:



// Выбор случайного направления от 0 до 3включительно

int napr = (int) (Math.random() * 4);

Допустим, что 0 –вверх, 1 –вправо, 2 –вниз, 3 –влево.

Рис. 27

Для выведения надписей на игровом поле можно воспользоваться методом drawString():

//Установка шрифта

gr.setFont(new Font("serif",0,20));

//Установка цвета

gr.setColor(Color.RED);

//Выведение строки

gr.drawString("Привет!", 100, 200);

Перед выведением надписи необходимо указать цвет и шрифт.Подобный вывод необходимо производить в методе paintComponent(Graphics gr).



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Рекомендации для реализации игровых полей игры Морской бой | Правила игры Пасьянс-Косынка


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 3.345 сек.