русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Реализация класса stopka


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 1959; Нарушение авторских прав


Перейдем на закладку к программному коду класса stopka (см. рис. 1).

Рис. 1

На игровом поле всего будет тринадцать стопок карт (см. рис. 2). Шесть стопок будет сверху и семь стопок будет снизу. По условию задания, место расположения каждой стопки должно быть обведено белым контуром(см. рис. 2)В некоторые моменты игры стопка может не содержать карт. Количество карт в каждой стопке будет меняться в процессе игры.Пользователь будет переносить карты или группы карт из одной стопки в другую. Карты или группы карт будут добавляться в стопку всегда сверху.

Массив для хранения карт одной стопки будет не самым удобным вариантом. Намного удобнее использоватьсписок значенийдля хранения карт одной стопки. При постановке задания к игре "Пасьянс-Косынка"мы говорили о таком понятии как список значений. Список состоит из элементов. В нашем случае элементами списка будут объекты на основании класса karta, который уже полностью создан.

Рис. 2

В отличие от массива, в список значений можно добавлять новые элементы и удалять имеющиеся элементы. При этом размер списка –количество элементов в списке будет изменяться. Каждый элемент списка имеет номер, как и элемент массива. Нумерация начинается с нуля. Вспомним основные операции над списком, которые понадобятся нам:

1. Определение размера списка: size()

2. Добавление нового элемента в список:add()

3. Удаление элемента из списка: remove()

4. Получение элемента из списка: get()

5. Удаление всех элементов из списка:clear()

При постановке задания к игре "Пасьянс-Косынка" программный код класса stopka уже был представлен в своем конечном варианте как вспомогательный инструмент при самостоятельном создании игры. Добавим этот код в файл stopka.java:

// Подключение класса для списка значений

import java.util.ArrayList;



 

// Класс стопки карт игрового поля

public class stopka

{

// Список значений

private ArrayList<karta> lst;

// Конструктор класса

public stopka()

{

//Создание пустого списка значений

lst = new ArrayList<karta>();

}

 

// Получение карты из списка по номеру

public karta get(int nom)

{

return lst.get(nom);

}

// Добавление новой карты в список

public void add(karta elem)

{

lst.add(elem);

}

// Удаление карты из списка по номеру

public void remove(int nom)

{

lst.remove(nom);

}

// Получение количества элементов в списке

public int size()

{

return lst.size();

}

// Удаление всех элементов списке

public void clear()

{

lst.clear();

}

}

Чтобы воспользоваться списком значений ArrayList -необходимо подключить:

// Подключение класса для списка значений

import java.util.ArrayList;



В классе stopka всего одно свойство класса (переменная класса) –это список значений:

// Список значений

private ArrayList<karta> lst;

Обратите внимание, что тип значения: karta. Наш список будет хранить карты колоды, реализованные в классе karta.

В конструкторе класса создается изначально пустой список:

// Создание пустого списка значений

lst = new ArrayList<karta>();

Далее в классе перечислены методы, о которых мы говорили выше. Методы, которые понадобятся нам при работе со стопкой карт на игровом поле.Далее мы создадим массив из тринадцати стопок и будем работать со всеми стопками карт на игровом поле через массив.

На этом реализация класса stopka является полностью законченной для всех уровней сложности. Больше к этому классу мы возвращаться не будем. Можно закрыть закладку stopka.java (см.рис. 3).

Рис. 3

Получается, что четыре класса проекта у нас уже полностью закончены. Все остальные доработки коснутся классов poleи game.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Реализация класса karta | Начало реализации класса game


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.161 сек.