Первый уровень сложности содержит перечень минимальных элементов, необходимых для написания приложения:
· Создание окна необходимых размеров.
· Указание заголовка окна.
· Создание общего фона.
· Размещение двух кнопок Новая игра, Выход.
· При нажатии на кнопку Выход окно должно полностью закрываться.
· Создание сетки игрового поля30x30.
· Размещение под кнопками надписиСчет: 0.
· В начале игры в центре игрового поля должна появляться только голова змейки,голова не перемещается, тело змейки не отображается.
· В начале игры в случайном месте на игровом поле должен появляться объект для поедания змейкой.
· При нажатии на кнопку Новая игра объект для поедания змейкой должен появляться в новом случайном месте.
· Законченный вариант необходимо представить в виде JAR-архива.
Внимание!!!Подробности по каждому пункту первого уровня сложности необходимо смотреть в основном техническом задании.
Второй уровень сложности является продолжением первого уровня сложности. В дополнение к первому уровню сложности:
· Голова змейки должна перемещаться по игровому полю, тело змейки не отображается.
· Направление движения головы змейки должно изменяться с клавиатуры.
· При поедании объекта –он должен появляться в новом случайном месте, при этом счет увеличивается на десять очков.
· При выходе за пределы экрана –голова змейки должна появляться с другой стороны игрового поля.
· Законченный вариант необходимо представить в виде JAR-архива.
Внимание!!!Подробности по каждому пункту второго уровня сложности необходимо смотреть в основном техническом задании.
Третий уровень сложности является продолжением второго уровня сложности:Выполнение задания в полном объеме
План разработки проекта
Если задача, с которой сталкивается программист, не является простой, то для ее выполнения необходимо составить план реализации проекта. Прежде чем начинать писать программный код,необходимо разложить задачу на составляющие и постепенно выполнять каждый пункт. Для начала можно взять бумагу и сделать несколько рисунков игрового поля. Подумать над решением некоторых вопросов. Можно зарисовать двумерный массив в виде таблицы и вписать в ячейки числа, отвечающие за состояние игрового поля. Представить, что змейка перемещается и записать в массиве числа после перемещения. Подобные зарисовки помогают писать программный код и более ясно разобраться в некоторых вопросах. В этом нам может помочь опыт создания проекта в третьем модуле курса программирования поJava.