русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Постановка задания по созданию игры Пасьянс-Косынка


Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 1208; Нарушение авторских прав


Создайте компьютерную игру "Пасьянс-Косынка"(см. рис. 12).

· Необходимо реализовать вариант игры с выдачей по одной карте!

· В заголовке окна должна быть надпись: Игра"Пасьянс-Косынка" (см. рис. 11)

Рис. 11

· Игра должна располагаться внутри окна 1000x700 (1000 пикселей по ширине и 700пикселей по высоте).

· Пользователь не должен иметь возможность изменять размеры окна по ширине или высоте.

Рис. 12

· Справа от игрового поля должны располагаться две кнопки: Новая игра, Выход (см. рис. 13).При нажатии на кнопку Новая игра – игра начинается, карты раздаются снова и случайным образом. При нажатии на кнопку Выход –происходит выход из игры с закрытием окна игрового поля.

Рис. 13

· Игровое поле и кнопки необходимо расположить на фоне изображения.

· Управление игрой производится с помощью мыши, без использования клавиатуры. Используется только левая клавиша мыши.

· Перенос карт осуществляется захватом карты (с зажатой левой клавишей мыши).

· Автоматический перенос карт в домашние стопки (см. рис.14)осуществляется двойным щелчком левой клавишей мыши по карте.

· Получение очередной карты из колоды(см. рис. 15) и возврат выбранных карт в колоду (см. рис. 16)осуществляется одиночным нажатием левой клавиши мыши.

· При переносе карт в режиме захвата левой клавишей мыши –карта, на которую произошло нажатие- должна выделяться по краям контуром желтого цвета.

Рис. 14

· Всего на игровом поле будет тринадцать стопок карт. Положение каждой стопки необходимо обвести прямоугольником белого цвета. При отсутствии в ней карт–прямоугольник будет указывать на ее местоположение (см. рис.17).

· Левая верхняя стопка –основная колода– карты всегда закрыты.

Рис. 15

· Вторая верхняя стопка слева –в нее извлекаются карты из левой стопки.



· Правые верхние четыре стопки –домашние стопки.

· В нижние семь стопок раздаются карты в начале игры. В первую стопку одна карта,во вторую две карты, в третью три карты и т.д.

Рис. 16

Рис. 17

· Верхняя карта каждой нижней стопки открыта. После переноса карты в другую стопку –необходимо автоматически открывать верхнюю карту.

· При двойном щелчке по любой открытой карте – должен осуществляться автоматический перенос карты в домашнюю стопку –если это возможно.

· В программе должен осуществляться полный контроль при переносе карт. При неверном ходе –карта или группа переносимых карт–должны возвращаться назад (на прежнее место).

· В отличие от варианты игры подWindows,необходимо организовать перенос карт только при помощи захвата мышью и переноса к необходимой стопке (для домашних стопок также возможен перенос двойным щелчком мыши по карте).

· При успешном завершении игры – разложении пасьянса–в четырех домашних стопках должны находиться Короли. При успешном окончании игры необходимо реализовать следующий эффект: во всех четырех домашних стопках карты должны прокручиваться по порядку, сменяя друг друга. Четыре двойки разных мастей, потом четыре тройки разных мастей, потом четыре четверки разных мастей и т.д. Когда карты дойдут до тузов, то осуществляется переход снова к двойкам.Эффект прокручивания должен происходить до тех пор, пока пользователь не нажмет на кнопку Новая игра. Прокручивание осуществляется с разумной скоростью.

· Законченный вариант необходимо представить в виде JAR-архива с упакованными внутрь файлами изображений.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Работа со списком в Java | Разделение задания для трех уровней сложности


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.607 сек.