русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Сценарий (Искусственный интеллект, т. 2)


Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 1101; Нарушение авторских прав


Используется для описания стереотипного знания.

Сценарий – формализованное описание стандартной последовательности взаимосвязанных фактов, определяющих типичную ситуацию предметной области. Это может быть описание целей, процедур их достижения (обед в ресторане, командировка, посадка в самолет, поступление в ВУЗ…)

Сценарии используются для понимания естественно-языковых текстов, планирование поведения, обучение, принятия решений, управления изменениями среды и т. д.

Введено понятие Р. Шенком и Р. Абельсоном (R. Schank, … 1975 R. Abelson)*. По форме сценария представленными некоторыми фреймами Шенк с их помощью связывал события истории.

Пример:

сценарий ресторан
роли посетитель, официант
цель принятие пищи
сцена 1 вход в ресторан войти в ресторан осмотреть места выбрать свободное место пройти к свободному столику сесть
сцена 2 заказ взять меню прочитать меню решить, что заказать заказ меню официанту
сцена 3 прием пищи …
сцена 4 уход просьб рассчитаться расчет выход из ресторана

В каждой сцене есть последовательность действий (каузальные цепочки).

Дальнейшее развитие в 80 – 90 г. г. сценарии получили в трудах Д. Поспелова, Л. Литвинцевой. О ситуации знания пополняются.

Начали рассматривать сети фреймов.

В ролях уточнены: деятель, участники сценария, цели и мотивы поведения, ключевые события ?? посылки и следствия ключевого события, место, время, средства проведения события.

Каузальные сценарии (КСЦ):

<значение слота>:: =<спецификация знания слота>:

<значение>│<спецификация значения>: <последовательность значения >│NIL

<спецификация значения слота>::= n│s│p│СЦ│f│v│low│sys

<значение>::= <имя>



<последовательность значения >::=(<значение>,<значение>,… <значение>)

(<значение>R1 <значение>R2 …)

Классы значений: n – числа s – субъекты действий p – события СЦ – сценарии f – процедуры v – объекты low – закономерности SYS – системные имена R1,...,Rk – задают временные соотношения NIL – неопределенные значения  

СЦ «Посадка в самолет»: № рейса (n: 861);

Деятель (s: дежурная);

Участники (s: пассажиры);

Цель деятеля (p: нахождение пассажира в самолете);

Цель участника (нахождение пассажира в конечном пункте полета);

Время (f: расчетное время проведения посадки);

Посылки (СЦ: (регистрация пассажиров R1 сбор на посадку R2 прохождение контроля R3 подача автобуса R4 подача трека));

Ключ (p: посадка в самолет);

Следствие (p: нахождение пассажира в самолете);

Побочные действия (СЦ (формирование багажа R5 погрузка багажа на рейс));

Закономерности (low: (схема 1, схема 2, схема 3));

Системное имя (SYS: СЦЗ)

R1 – отношение быть раньше на время...Ключ - основное событие, его реализация – достижение цели.

Посылки: необходимые условия реализации сценария (последовательность действий, которые надо выполнить).

Следствие – результаты выполнения ключевого события.

Побочное действие – параллельно.

Сценарий завершен, если цель достигнута. Т. о. Может быть построена система моделирования сценария.

Формальная система: четверка - M=<T, P,A, B>

T - множество базовых элементов различной природы. Например, слов с некоторого ограниченного словаря, деталей и т. п. Для T существующий метод определяет принадлежность к этому множеству за конечное число??????? П (T)

P – множество синтаксических правил ????????????????????????????????????

Существует П (P) – за конечное число шагов является ли X синтаксически правильной конструкцией.

А – подмножество синтаксических правил конструкций – аксиомы П (А)

B – множество правил вывода, применяя их к А можно получить новые синтаксические правила совокупности, к которым можно применять B.

C множеств выводимых в данной системе ??????????????

Если существует П (B) – является ли данная конструкция выводимой, то система разрешима.

A – все информационные единицы внешнего множества

далее – новые значения.


 

фреймы представление процедурных знаний

Сценарии

Особую роль в системах представления знаний играют стереотипные знания, описывающие известные стандартные ситуации реального мира. Хотя их можно описывать продукциями или логическими моделями (аксиомами и правилами вывода), но более удобной и естественной формой являются сценарии.

Сценарий – формализованное описание стандартной последовательности взаимосвязанных фактов, определяющих типичную ситуацию предметной области. Обычно это – последовательности действий или процедур, описывающих способ достижения конечной цели (приготовление блюда, посадки в самолет, поступление в институт, и т. д.).

Сценарии используются для планирования действий, решения каких-либо задач, понимания естественно-языковых текстов, обучения и др.

Впервые понятие сценария было введено в 1975 Шенком и Абельсоном (Schank, Abelson) – Кембриджский университет.

Сценарий формально описывался фреймом со слотом:

Сценарий: S1: S2: S3: S4: ... <Имя> действующие лица (роли): <имя 1>,<имя 2>,... цель: <значение> сцена 1: <имя><процедура 1 процедура 2...> сцена 2: <имя><процедура 1 процедура 2...> ...

Сцены являются крупными (обобщенными) действиями, разбивающимися в свою очередь, на последовательность более мелких процедур. Каждое последующее действие выполняется при условии завершения предыдущего, которое и создает условия для выполнения. Т. о. Процедуры связаны между собой причинно–следственными связями. Сцены так же ими связаны и обычно следуют одна за другой.

Пример:

Сценарий: Посадка в самолет.
Роли Дежурная, пассажиры, контролер, регистратор.
Цель Размещение пассажиров в самолете, отправляющемся в рейс.
Сцена 1   Регистрация Подход к стойке (пассажиры) Взвешивание вещей (пассажиры, регистратор) Классификация багажа (регистратор) Проверка и регистрация билета (регистратор)
Сцена 2 Контроль Подход к пункту контроля (пассажиры) Проверка документов (контролер) Проверка вещей (контролер) Выход в посадочный терминал (пассажиры)
Сцена 3 Посадка Выход на перрон (пассажиры, дежурная) Подход к самолету (пассажиры, дежурная) Проверка билетов и пропуск в самолет Определение места и размещение в кресле

Были предложены более развернутые схемы, характеризующие сценарий (Литвинцева, Кондрашин). Они были названы каузальными сценариями (причинно / следственными).

В них среди ролей выделены: деятель, участники сценария (главный действующий объект).

Цель Деятеля
Цель Участника Время Посылки Ключ (цель) Следствие Побочные действия Закономерности Системное имя

Значения слотов делятся на классы:

n – S – P – СЦ – F – O – Low – SYS - Числовые Субъекты действий События Сценарии Процедуры Объекты Закономерности Системные имена

 

 

Пример: R1 – отношение «быть раньше»   КСЦ «посадка на рейс»: № рейса (n: 861); Деятель (S: дежурная); Участники (S: пассажиры); Цель деятеля (p: нахождение пассажиров в самолете); Цель участника (p: нахождение пассажиров в кресле внутри самолета); Время час(n: 1);
Необходимые условия реализации сценария Посылки (СЦ: (регистрация R1 контроль R1 посадка));
Основное событие, определяющее тип ситуации, его реализация обеспечивает достижение целей деятеля и участников Ключ (p: посадка в самолет);
Результаты выполнения сценария Следствие (p: нахождение внутри самолета);
Действия, параллельные с выполнением действия Побочные действия (СЦ: (формирование багажа R1 погрузка багажа));
  Закономерности (low: (схема 1, схема 2, схема 3)); Системное имя (SYS: СЦЗ)

Сценарий считается завершенным, если основное (ключевое) событие реализовано и цель достигнута. При декомпозиции цели на подцели в виде дерева имеем дерево сценариев. Обычно именно оно используется при планировании действий.

Планирование решения задач. Перспективы развития ЭС.

 

Планирование в пространстве состояний (SS - проблема) планирование в пространстве задач (PR - проблема).

SS: Задано некоторое пространство ситуаций (состояние внешнего мира и состояние ЭС) – какие-то параметры. Ситуации образуют обобщенные состояния. Действия ЭС или изменения во внешней среде приводят к изменению состояний. Начальные состояния → конечные (целевые) состояния. Поиск пути, ведущего из начального состояния в конечное.

PR: Пространство образуется за счет введения на множестве задач отношений часть/целое, род/вид, Декомпозиция задач на цели/подцели, решение которых известно.

Пример:

1.Планирование по состояниям: каждое описание задается строками, векторами, двухмерными массивами, деревьями, списками и т. д. Операторы одно состояние → в другое. Поиск на графе пути из A в B (обычно графы генерируются). Слепые и направленные методы поиска (поиск вглубь и поиск вширь).


Реализация фреймовых систем.

Фреймовые системы могут быть реализованы различными способами. Структура фрейма может быть представлена конструкцией: f = [<S1, V1>,<S2, V2>,…<Sn,Vn>], где f – имя фрейма; Si – имя i–го слота; Vi – значение слота.

С каждым слотом может быть сцеплена (по активизации) процедура (одна или любая комбинация) из следующих классов: 1) IF – ADDED – (ЕСЛИ – ДОБАВЛЕНО) - вызывается, при занесении нового значения в слот.

2) IF – DELETED – (ЕСЛИ – УДАЛЕНО) - вызывается при удалении значения из слота («очистка» слота).

3) IF – NEEDED: - (ЕСЛИ – НУЖНО) – вызывается при обращении к пустому слоту, т. е. при необходимости определения значения слота по уже имеющимся значениям других слотов или независимо от этого, например, путем запроса значения у пользователя.

Часть значений слотов фрейма может приниматься по умолчанию, если нет явных указаний о присваивании слоту конкретного значения.

Фрейм с пустыми значениями слотов или со значениями по умолчанию называется фреймом-прототипом. Фрейм с заполненными значениями – фреймом-экземпляром.

В качестве фреймов-прототипов могут быть фреймы-описания объектов, ????, ситуаций, а также процедур. В последнем случае вызов фрейма по имени соответствует обычному вызову процедуры (с параметрами или без них).

Поддержку работы с фреймами пользователь может писать на любом языке высокого уровня (C, Modula-2, Pascal), а также на специальных языках: работы со списками LISP, логического программирования PROLOG, объектно-ориентированного программирования Small talk-80, C++, и других.

Имеются также специальные языки работы с фреймами: RLL, KRL, FRL и другие. Часто фреймовые представления объединяются с сетевыми и продукционными языки ART и другие.

Если структура фреймов будет изменяться в процессе функционирования, то лучше всего использовать динамические структуры в виде списков.

Для фреймов фиксированной структуры возможна реализация записями или наборами массивов.

Процесс инициализации работы фреймовой системы начинается с занесении информации в какой-либо слот одного из фреймов прототипов, либо непосредственным вызовом процедурного фрейма.

При этом выполняются процедуры, либо сцепленные с соответствующими значениями слотов, либо непосредственно описанные во фрейме в качестве значений слотов- условий и слотов- действий.

Пример использования фреймов. Язык RRL

Примером фреймового языка является RLL (Representation Language, Language) – авторы Грейнер Р.; Ленат Д.;1980. (Greiner R., Lenat D.)

Этот язык является инструментальной средой для создания специализированных языков представления знаний.

Язык содержит базисные примитивы и средства конструирования более сложных структур из простых (специализирование языков). При этом технология конструирования сведется в основном к редактированию предлагаемых форм (заготовок) и последующей их перетрансляции в лист-представления.

Базисной конструкцией является фрейм-подобный RLL- элемент содержащий ряд слотов. Все структуры (декларативные и процедурные) описываются единообразно парами имя слота/значение.

Например:

M6 – 3 ISA (является): K_нему: Расположен_под:   Люк M6 – 2 (Улица А Ориентир – 1)
M6 – 2 ISA (является): От_него: Расположен – под:   Люк M6 – 3 (Улица А Улица 6)
Люк ISA: Generalization: Examples: Description: Prototype: New_Slots:   Set (физический объект,…) (M6-2, M6-3,…) Так описываются все люки Типовой люк (К_нему, От_него, расположен – под)
К_нему ISA: Description: Inverse: … To_compute   Slot Втекающий поток От_него   (Lambda (m) one of (Remove(m(…))))

RLL – элементами описываются не только понятия предметной области, но и сами процедуры, слоты и другие компоненты RLL – среды.

Отношения род/вид (обобщения) задаются многосвязными списками. Используется и аппарат присоединенных процедур, задаваемых в описании слота. (To_compute – процедура типа IF - NEEDED)

Правила обработки также являются RLL – элементами, содержащими слоты IF и THEN. Пример:

Правило # 322 Тип ISA: Description (описание):   Rule (правило) При работе с токсичными материалами применять специальные меры (сообщить пользователю об опасности)
IF Если_потенциально – ??? (химическая активность высокая?)
IF Если_действительно – ??? (химическая активность непосредственно около человека)
THEN То сказать пользователю: Старайся не вдыхать, химическая активность!
THEN То добавить_к_цели: (список подцелей, системные указания, работа с которыми не превысит
Приоритет: Стоимость: Среднее время выполнения: Частота использования: Высокий 0.1с рассматривалось 985 раз, использовалось 4 раза
Обобщение (Generalization): Specialization (специализация): …   Правило # 899, # 65) Правило 336. …
Автор: Дата_создания: Джонсон 17: 30 30. 07. 92

 


сетевые модели. представление знаний



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Покупка товаров. | Основные определения. Классификация.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.007 сек.