русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Рисование простых объектов во Flash.


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 758; Нарушение авторских прав


Необходимо отметить, что Flash-фильм может включать ряд графических объектов, среди которых можно выделить:

· Простые объекты Flash (линии, замкнутые области, заливка, текст)

· Композитные объекты, объединенные в символы

Последние являются основой Flash-анимации. Символ представляет собой неделимый объект, доступный для детального редактирования в особом режиме. Символы хранятся в библиотеках символов и могут быть размещены на рисунке во множестве экземпляров. В области построения над символами можно производить такие действия как: перемещение, масштабирование, поворот и прочие. Использование повторяющихся символов позволяет уменьшить результирующий размер Flash-фильма с сохранением высокой детализации. Концепция построения векторной копии исходного изображения такова: сначала для каждого уникального элемента изображения рисуются собственные символы, затем символы размещаются в нужном количестве, редактируются (размер и масштаб) и устанавливаются в нужном порядке для правильной последовательности перекрытий. Для примера рассмотрим процесс построения правой передней лапки насекомого.

Выбрав инструментальное средство Pencil (Карандаш) на инструментальной панели, настроим его параметры для конкретной решаемой задачи. В окне Options (Toolbar) появится кнопка Pencil Mode (Режим Карандаша), треугольник в правом нижнем углу которой показывает на возможность расширения (смены режима). Доступны режимы: Straighten (Выпрямление), Smooth (Сглаживание) и Ink (Чернила). Необходимость этих режимов продиктована тем, что линия, проведенная курсором мыши, окажется неровной и прерывистой даже при аккуратном рисовании. Сгладить эти неровности, придать рисунку товарный вид, и, вместе с тем, уменьшить его размер за счет упрощения формы кривой позволяют режимы сглаживания опций инструмента Pencil. Более того, команды меню Modify| Smooth и Modify| Optimize позволяют упростить (сгладить) нарисованную кривую или (Optimize) сложный объект, за счет сглаживания кривых или их упрощения с последующим объединением. Рисунок (рис. 4) демонстрирует кривые, нарисованные в разных режимах Pencil Mode.



В режиме Smooth рисования карандашом обведем правую переднюю лапку насекомого[iii], создав несколько замкнутых контуров (рис. 5). Эта лапка впоследствии будет использована в качестве библиотечного символа, сейчас же она представляет собой лишь несколько контуров. Необходимо преобразовать ее в символ, и, отредактировав символ (залив контур), вернуться в режим редактирования фильма. Преобразуем контуры лапки в символ: для этого выполним команду меню Insert| New Symbol (Вставка| Новый символ). В открывшемся диалоге введем имя нового символа (желательно давать символам осмысленные имена, что упростит дальнейшую работу с ними) – к примеру, LeftPin1. Символ будет добавлен в библиотеку символов фильма – Library. Просмотреть библиотеку символов можно командой меню Window| Library или сочетанием клавиш Ctrl+L. Произведем заполнение контура лапки. С этой целью перейдем в режим редактирования символа – режим включается/отключается сочетанием клавиш Ctrl+E. Выделенный символ останется на экране, все остальные элементы сцены исчезнут. При работе с символом удобно временно увеличить его размер (модификатор Scale инструмента Arrow, см. выше).

Выполним заливку средством Paint Bucket (Ведро Краски) инструментальной панели. Основное свойство заливки – ее цвет, который можно выбрать на вкладке Colors (Цвета) инструментальной панели. Выполнив щелчок левой кнопкой по вкладке Fill Color (Цвет Заливки, изображение инструмента) панели Colors, выберем в палитре подходящий цвет. Так как белый цвет в данном случае не нагляден, следует выбрать серый цвет слабой интенсивности и залить им контуры ножки. Однако, может получиться, что по нажатию кнопки в области ножки ничего не произойдет. Это может быть вызвано тем, что замкнутая область на деле не является замкнутой, что хорошо видно при укрупнении рисунка. Здесь возможны два варианта действий: изменение модификатора заливки и устранение зазора (замыкание области). Модификатор Gap Size инструмента Paint Bucket имеет значения от “Don’t close gaps” до “Close large gaps” (Не закрывать бреши – закрывать большие бреши). По умолчанию он установлен в значение “Close small gaps”, которое можно изменить на последнее в списке. Другой способ (замыкание контуров) требует освоения привязки, растяжения и усечения кривых. Здесь необходимо сделать краткое отступление и пояснить суть этих операций.

Выделение объектов (кривых) осуществляется при выбранном инструменте Arrow и производится преимущественно двумя способами: выделением группы объектов рамкой или щелчком по ним левой кнопкой мыши (нажатая клавиша Shift позволяет выделить несколько объектов). Выделенный объект вычерчивается жирной линией со штриховкой пунктиром.

Предположим, требуется закрыть некоторую область (рис. 6). Для этого один из концов кривой необходимо выбрать средством Arrow. При наведении курсора на отрезок под стрелкой появится дуга, что свидетельствует о привязке его к кривой. В этом случае, при нажатии левой кнопкой, будет выбрана вся кривая или ее часть (если кривая состоит из состыкованных кривых или пересекается другими отрезками). Наведем курсор на конец кривой, курсор будет снабжен уголком – признак привязки к крайней точке кривой. Удерживая левую кнопку мыши, перетянем конец кривой до пересечения с другим ее концом. В случае, если выбран модификатор средства Arrow – Snap to Objects (Привязка к объектам, изображение магнита), при подведении перетаскиваемой точки к концу отрезка курсор перескочит на него и будет обведен кружком – контур замкнется. Лишние штрихи, получившиеся при пересечении кривых объекта, можно удалить, выбрав их по отдельности, так как они станут самостоятельными отрезками.

Залив контуры лапки, выйдем из режима редактирования символа (Ctrl+E). Теперь символ можно удалить, чтобы он не мешал дальнейшим построениям.


Малый джентельменский набор мухи представлен лишь ключевыми элементами ее скелета: для представления дополнительных ребер и двух лапок можно использовать уже созданные символы. Отдельно рассмотрим голову насекомого, которой желательно придать подобие объема. С этой целью можно использовать градиентную заливку. Создав контур головы, выберем в режиме редактирования символа инструмент Paint Bucket. В качестве цвета заливки выберем радиальный градиент серого, уже присутствующий в палитре. Однако тип градиента не совсем удовлетворяет требованию представления объема черепа насекомого. Градиент необходимо модифицировать, выбрав в меню Window| Panels>Fill. Откроется дополнительное окно настройки заливки, где будет отображен выбранный серый градиент.

Перетягивая ползунки полосы градиента, установим его в нужное состояние и зальем череп мухи, придав ему видимость объема.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Начало работы с Flash. | Работа с символами. Групповые операции


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.073 сек.