русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Добавление костей к символам


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 799; Нарушение авторских прав


Кости IK можно добавлять к фрагментам ролика, графическим объектам и экземплярам кнопок. Для использования текста сначала его нужно преобразовать в символ. Также можно разбить текст (Модификация → Разделить) на отдельные фигуры и добавить к ним кости. При добавлении костей к экземплярам символов создается цепочка связанных экземпляров. Экземпляры символов перед добавлением костей могут располагаться в различных слоях. После добавления костей Flash перемещает их на новый слой.

1) Создайте экземпляры символов в рабочей области. Прежде чем добавлять кости, расположите экземпляры в пространстве, приблизительно создав желательную конфигурацию.

2) Выберите инструмент «Кость» на панели «Инструменты». Инструмент «Кость» также можно выбрать нажатием клавиши X.

3) При помощи инструмента «Кость» щелкните экземпляр символа, который должен являться корневым или головным элементом каркаса. Затем перетащите отдельный экземпляр символа, чтобы соединить его с корневым экземпляром. Во время перетаскивания появится кость. Когда кнопка мыши будет отпущена, между двумя экземплярами символов отобразится сплошная кость. Каждая кость содержит головную часть, закругленный край и хвостовую часть, которая является остроконечной.

При перетаскивании от одного экземпляра к другому для создания кости, щелкните первый экземпляр в том месте, куда к экземпляру необходимо прикрепить кость. Отпустите мышь над точкой второго экземпляра, к которой необходимо прикрепить кость. У каждого экземпляра символа есть только одна точка крепления.

Первая кость каркаса является корневой костью. Она отображается с окружностью вокруг головной части. По умолчанию Flash перемещает точку преобразования всех экземпляров символов в место образованного костями соединения. Для корневой кости точка преобразования перемещается в головную часть кости. Для последней кости ветки точка преобразования перемещается в хвостовую часть кости. Можно отключить автоматическое перемещение точки преобразования на вкладке «Рисование» меню «Настройки» (Правка → Настройки).



4) Чтобы добавить еще одну кость, перетащите курсор от хвостовой части первой кости к следующему экземпляру символа, который необходимо добавить к каркасу. При наведении на головную или хвостовую часть кости вид указателя меняется. Чтобы упростить перетаскивание хвостовой части новой кости в нужное место, можно отключить привязку к объектам (Просмотр → Привязка → Привязать к объектам).

При добавлении костей к экземплярам, Flash перемещает каждый экземпляр на новый слой временной шкалы. Этот новый слой называется слоем позы. Все кости и экземпляры символов, связанные с предоставленным каркасом, размещаются в слое позы. В каждом слое позы может содержаться только один каркас.

5) Чтобы создать разветвленный каркас, щелкните головную часть существующей кости в точке, от которой должна отходить новая ветка, и протяните курсор, чтобы создать первую кость новой ветки. Каркас может содержать неограниченное количество ответвлений.

Пример анимации обратной кинематики



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Понятие и особенности обратной кинематики | Создание символа кнопки


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.059 сек.