В настоящее время существуют 3 модели, которые используются для организации взаимного расположения элементов различных типов средств информации: 1. контроль по страницам (page-based), 2. контроль по времени (time-based) и 3. контролем по сцене (scene-based). (слайд)
1. Текст, рисунки и видеозаписи упорядочены в двухмерной структуре, подобно расположению текста, картинок в книгах и журналах. Временные элементы, такие как звук, видеоклипы, располагаются на странице, занимая фиксированную площадь. Отдельные страницы можно комбинировать с помощью связей (ссылок), которые соединяют страницы между собой, позволяя пользователям переходить с одной страницы на другую. Такие временные мультимедийные продукты со связями называются гипермедиа. Самый известный пример гипермедийной системы – это World Wide Web.
2. Гипермедиа берут свое начало от бумажных средств передачи информации, статичных по своей сути. При этом особенности временных мультимедийных средств переносятся на пространственно организованную структуру. Во временных мультимедийных средствах основной организации выступает время. Элементы так располагаются во времени (с помощью временной шкалы), что представляют собой последовательность. Элементами подобной последовательности м.б. кадры, которые прокручиваются с определенной скоростью, что создает впечатление непрерывного движения в реальном времени; или же это м.б. отдельные страницы, которые отображаются 1 за другой наподобие слайдов. Мультимедийная презентация (продукция, основанная на временной шкале) часто реализовывает параллелизм: несколько видеоклипов м. воспроизводиться одновременно, накладываясь на неподвижное изображение, или звуковая дорожка м. проигрываться одновременно с анимацией. Самая распространенная временная мультимедийная технология в Web – это Flash. Такая программа как PowerPoint, позволяет включать в себя мультимедийные элементы, поэтому м. считаться самым распространенным типом мультимедийных презентаций.
3. 3 модель комбинации различных средств передачи информации м. проиллюстрировать на примере языка VRML[5], и на примере стандарта MPEG-4. Здесь элементы расположены в пространстве 3-х мерной сцены. Пользователь м. перемещаться с 1 места на другое в 3-х мерном пространстве и рассматривать изображения или предметы, которые ему встречаются. Сюда же могут внедряться ссылки и т.д. Средства мультимедиа с контролем по сцене (scene-based) встречаются преимущественно в компьютерных играх, хотя их не считают мультимедийной продукцией.
Мультимедийные продукты, часто дополняются интерактивными особенностями, что позволяет пользователю управлять их действиями.
1 и 2 модель объединяет понятие нелинейности. (слайд) Во многих традиционных средствах передачи информации существует очевидная последовательность от однозначного определенного начала до конца. Пьесу или фильм мы смотрим от начальной сцены до конечной, также и читаем книгу и смотрим на DVD информацию. Конечно, если захотим мы можем перескочить несколько страниц, тем самым нарушить линейность, но замысел создателя заключается в том, что произведение должно восприниматься линейно. В отличии от названных примеров, суть гипермедиа или интерактивности временных средств заключается в нелинейности. Это понятие проиллюстрировано на рис.1 и 2.
Многие книги предназначены для нелинейного прочтения: энциклопедии, словари. Содержание, предметный указатель являются текстовыми аппаратами, которые используются в таких произведениях, чтобы помочь читателю найти то, что ему нужно. Картины, как правило, имеют сложную визуальную организацию, и вызывает определенные чувства. А вот постановка пьесы служит демонстрацией того, что граница между линейностью и нелинейностью не совсем четкая. Хотя пьеса играется как линейная последовательность, мы можем обращать внимание на разные участки сцены.