русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Задание 2 Изобразим движение пингвина с горки


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 665; Нарушение авторских прав


ü Выберите File>New и задайте следующие параметры рабочей области: 200px(Width) и 250 px(Height)

ü Импортируйте файл с изображением пингвина. Для этого выберите команду File>Import. В диалоговом окне Import выберите формат файла (*.wmf) и выделите файл с именем Penguine2

 

Рис. 2_3 Пингвин

ü Применим команду Modify>Break Apart. Она делит изображение на области, которые можно изменять независимо друг от друга с помощью инструментов рисования и закрашивания. Раскрасьте рисунок.

ü На линии времени (Timeline) выделите 10-й кадр, затем (находясь на 10-м кадре) в пункте меню Insert выберите пункт Frame. Теперь мультфильм состоит из десяти кадров, на каждом из которых находится пингвин.

ü В пункте меню Insert(или из контекстного меню 10-го кадра) выберите пункт Create Motion Tween, после чего область с 1-го по 10-й кадр станет синего цвета со штриховой линией

ü С помощью Arrow Tool переместите пингвина на 1-м кадре в верхний правый угол, а на 10-м – в нижний левый угол.

ü Сделайте 10-й кадр ключевым. Ключевой кадр создается посредством выбора пункта KeyFrame в меню Insert (или из контекстного меню).

ü Просмотрите движение Control>Play. Сохраните работу.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Задание 1 Создадим прыгающий мячик | Задание 3 Изобразим движение машины по горке


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.044 сек.