русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Добавление движения


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 604; Нарушение авторских прав


1. Для слоев, содержащих фотографии, реализуйте анимацию движения в соответствии с рис. 4.8 (слой 2фото и 3фото). Давайте внимате­льнее проследим за движением, которое будет происходить справа налево.

2. Итак слой 3фото: на первом кадре три фотографии размещаются на под­ложке пленки по центру сцены, ко второму ключевому кадру они должны полностью сместиться со сцены влево. На следующем кадре нажмите <F6> и перенесите фотографии за правую часть сцены. И на последнем – ус­тановите фото точно на те же позиции, где они находились на первом фрейме.

3. Для слоя 2фото ситуация будет следующей: первый ключевой кадр начи­нается немного позже, с 7-го фрейма, и фотографии располагаются справа от сцены. Проходя по пленке, к своему последнему кадру фото должны оказаться слева за сценой.

Рис. 4.8. Панель Timeline символа plenka

 

 

С движением фотографий разобрались. Но теперь надо сделать так, чтобы объект действительно походил на фотопленку – добавить характерные для пленки перфорированные края. Лучше всего это будет сделать в отдельном символе.

1. Создайте movie-символ edges, а в нем фигуру наподобие той, что изо­бражена на рис. 4.9.

Рис. 4.9. Фрагмент фотопленки

2. Для того чтобы достичь пленочного эффекта, необходимо вспомнить о свойстве Flash-объектов, находящихся на одном слое, "откусывать" части нижних фигур того же слоя. То есть вы рисуете полоску, а потом с помощью слегка закругленных прямоугольников «вырезаете» в ней дырки.

3. Для ускорения «технологического процесса» на основе небольшого «дыр­чатого» кусочка создайте длинную полоску, значительно превышающую ширину сцены. Затем скопируйте ее и вставьте под пленкой,

4. Создайте анимацию движения для двух полосок, на первом кадре выровняйте полоски по левому краю сцены, а на втором – по пра­вому так, чтобы края пленки двигались вместе с кадрами.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Вызываем фотографии | Кнопки управления пленкой


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.003 сек.