Теперь нам нужно не забыть сделать ссылку с каждой маленькой фотографии на фрейм, где содержится ее большой экземпляр. Как вы понимаете, все мини-фото также придется преобразовывать в символы типа button (Кнопка). Сейчас мы рассмотрим всю процедуру для одной кнопки, а с остальными вы быстро разберетесь сами.
Итак, выделите маленькое фото и нажмите <F8>, чтобы преобразовать изображение в movie-клип.
Войдите в кнопку и первым делом конвертируйте растровый рисунок в символ типа Graphics (Графика), чтобы сделать доступными опции эффекта Color (Цвет). Настройте вид рисунка для различных состоянии мыши следующим образом:
‒ Up (Вверх) – если мышь находится вне кнопки, то фото мы сделаем немного затененным, присвоив значение – 45% параметру Brightness (Яркость) меню Color, расположенного на панели Properties;
‒ Over (Над) – когда курсор мыши наведен на кнопку, рисунок принимает свой обычный вид, эффект не используется. Но рядом с фото появляется краткая поясняющая его подпись;
‒ Down (Вниз) - по щелчку левой кнопкой мыши маленькое фото будет осветляться при помощи параметра Тон меню Color, который установим равным 50%.
Рис. 4.6. Кнопка для перехода на фотографию
С внешним видом кнопки разобрались, теперь надо определиться с ее работоспособностью. Было решено, что переход будет осуществляться на заданный фрейм главного клипа. Вся трудность состоит в том, что мы сейчас далеки от основной сцены. В нашей символьной «матрешке» содержится movie-символ plenka, в котором находится movie-символ 3фото, включающий группу из трех кнопок-изображений. Как же не запугать ни себя, ни программу и определить действие для основной сиены клипа? Сделать это поможет следующий скрипт, который пропишите для кнопки chrysan:
on (release) {
_root.gotoAndStop(' chrysan ')
}
В скобках указан номер кадра на основной сцене клипа, где размещено большое изображение выбранной картинки. Обратите, пожалуйста, особое внимание на фрагмент скрипта _root, который означает, что вы используете так называемую абсолютную адресацию и ссылаетесь в корневой клип сцены.
Если бы этого фрагмента не было, то Flash, используя по умолчанию относительную адресацию, «подумал» бы, что это действие касается текущего символа, и перешел бы на первый кадр символа plenka.
По аналогии проработайте оставшиеся картинки-ссылки и протестируйте клип, проверяя работоспособность созданных кнопок (рис. 4.7).
Рис. 4.7. При нажатии на кнопку переходим на соответствующий ей рисунок