русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Instance name


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 729; Нарушение авторских прав


Лабораторная работа №1

Управление объектами с помощью языка Action Script. Взаимодействие объектов

 

Цель и задачи занятия

Закрепить теоретические знания и получить практический навык создания flash-анимации с использованием языка программирования Action Script.

 

Краткие теоретические сведения

Чтобы управлять видеоклипами и кнопками с помощью языка Action Script, надо придумать имя этой самой кнопке или видеоклипу. Когда создаете тот или иной символ, вам предлагается придумать ему имя, по которому будет легко найти его в библиотеке. Желательно задавать имя, соответствующее содержанию. То есть, если в символе видеоклипа нарисовано, например, вращающееся колесо, то и сам символ лучше назвать «колесо», тогда вы без труда сможете найти необходимый элемент библиотеки. По умолчанию предлагается имя Symbol N. где N – его порядковый номер. Название символа может содержать пробелы и русские буквы. Action Script же умеет работать только с латинскими названиями, не содержащими пробелов. Поэтому то название, которое вы дали символу при его создании, нужно только для облегчения его поиска в библиотеке среди множества других символов,

 

Instance name

Если же вы хотите управлять видеоклипом с помощью скрипта, необходимо дать ему имя. Вы можете поместить на холст 2 экземпляра одного и того же символа из библиотеки, но назвать их по-разному и управлять каждым в отдельности. Допустим, вы уже расположили на холсте экземпляр Movie Clip. Выделите его и в панели Properties (Свойства) в поле Instance name задайте имя cursor_mc (рис. 4.1.).

Теперь выделите кадр, в котором расположен видеоклип и нажмите F9. Откроется окно Action Frame, введите туда следующий код:

Mouse.hide(); //скрывает курсор мыши

cursor_mc._x=_xmouse; //_xmouse – х-координата курсора мыши



cursor_mc._y=_ymouse; //_ymouse - у-координата курсора мыши

cursor_mc.startDrag(); //видеоклип двигается за мышью

 

Нажимаем Ctrl+Enter и тестируем ролик.

Рис. 4.1. Instance name

Теперь разберемся с кодом. Комментарии в Action Script пишутся так же, как и во многих других языках программирования:

//Закомментированная строка

Либо

/*

Закомментированный текст

*/

Комментарии нужны для разъяснения кода, если программой будет пользоваться другой человек. Иногда комментарии полезно делать и для себя. В примере с курсором для мыши использованы новые для вас функции. Теперь все по порядку:

Функция Mouse.hide() скрывает курсор мыши (Mouse в переводе с английского «мышь», а hide - «прятать»). Противоположная ей функция Mouse.show() наоборот показывает курсор (show - «показывать»),

К имени (Instance name) видеоклипов и кнопок лучше всего добавлять окончание _mc и _btn соответственно. Это нужно для упрощения работы с редактором действий. Например, мы назвали наш видеоклип cursor_mc. Напечатаем это название в панели Action и поставим точку. Появится список, из которого можно выбрать нужное свойство или функцию, _mc – от слова Movie Clip, _btn – от слова Button.

Если бы мы написали просто cursor, список бы не появился,

Рис. 4.2. Раскрывающийся список

Свойства _xmouse, _ymouse – это соответственно x- и y- координаты курсора мыши. Строки cursor_mc._x=_xmouse и cursor_mc._y=_xmouse помешают видеоклип в местоположение курсора (даже если он скрыт функцией Mouse.hide()).

И, наконец, функция startDrag() заставляет символ двигаться вместе с мышью. Противоположная ей функция stopDrag() останавливает движение видеоклипа за указателем мыши. Функция startDrag() может иметь входные параметры. Например, вместо строки cursor_mc.startDrag() можно написать cursor_mc.startDrag(this) или startDrag(cursor_mc), то есть в скобочках нужно указывать Instance name нужного символа. Параметр this означает «текущий символ». Если это скрипт для фрейма, то имеется ввиду символ, имя которого написано в начале строки. Если же этот код написан на каком-либо объекте (будь то кнопка или видеоклип), то символ this указывает на эту самую кнопку или видеоклип.

Задание 1.Создать курсор для мыши.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Задание к работе | Относительные и абсолютные пути


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.003 сек.