русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

ТЕМА 3. ПЕРВАЯ АНИМАЦИЯ ВО FLASH


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 971; Нарушение авторских прав


Flashработает с самим собой в виде матрешки: внутрь первоначального ролика-клипа вы можете вкладывать еще и еще. Это упрощает анимацию сложных движений – например, позволяет довольно просто изобразить движение шагом, анимировав лишь один цикл: правая нога – левая нога, а затем перемещая фигуру скольжением вправо синхронно с шагами, анимация которых вложена в это перемещение. Вообще принцип матрешки в отношении клипов очень важен. Поэтому сейчас мы попробуем анимировать движение нашего синего квадрата слева направо.

 


Преобразуем синий квадрат (привет Малевичу!) в символ типа Movie Clip (Клип или Клип Движения).

Выделяем двойным ЛКМ по заливке весь квадрат:

 


ПКМ: convert to symbol, преобразовать в символ, конвертировать в символ

 


Тип символа: movie clip, задаем имя: squad; ок.

 

 


Клип теперь выделяется тонкой синей рамочкой (см. иллюстрацию). По наличию этой рамочки вы сразу можете определить, что работаете уже с рисунком, который сгруппирован в некий объект – клип, связанную графику или кнопку.


Двойной ЛКМ по символу squad. Мы попадаем на новую временную шкалу специально для клипа squad.

 

 

Остальное содержимое нашего файла поблекло, как бы выцвело. Ярким остался только квадрат

Вернуться можно щелкнув один раз по надписи Scene1 над Временной Шкалой (см. курсор)

 


Теперь начинаем работать с Временной шкалой. ЛКМ по 10 кадру.

 

 


Кадр у нас пуст. Теперь мы создадим ключевой кадр. Flashпонимает только ключевые кадры. Менять содержимое можно только в ключевых кадрах.ПКМ по 10 кадру, создаем ключевой кадр, insert keyframe

 


 

Обратите внимание на то, что ключевые кадры индицируются жирной черной точкой внизу серой полоски. Обычные кадры – серая полоса вплоть до нового ключевого кадра.



 


Создаем анимацию движения (motion tween)

Выделяем все кадры растягиванием мыши вдоль полосы Временной Шкалы

 


Создаем анимацию: ПКМ – создать анимацию движения (create motion tween)


Кадры на временной шкале приняли следующий вид: от первого к последнему протянулась стрелочка. Если у вас не стрелочка, а пунктирная линия, значит отсутствует последний ключевой кадр, или он не привязан к анимации (не был выделен перед ее созданием)



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
ТЕМА 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О ПРОГРАММЕ. ПОЛЯ И ОБЛАСТИ ОКНА ПРОГРАММЫ FLASH | Щелкаем по последнему ключевому кадру и перетаскиваем квадрат далеко вправо


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.115 сек.