русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Использование кальки


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 726; Нарушение авторских прав


Вы уже пытались добиться плавного движения прыгающего мяча. Чтобы упростить эту задачу, можно использовать кальку предыдущих кадров (onion skinning). Это позволит видеть круг в контексте других кругов из соседних кадров (Рис.5.10.).

Калька отображает нечеткую версию содержимого соседних кадров или его контур. Вы можете определить количество отображаемых соседних кадров.

В строке состояния временной шкалы Timelineщелкните по кнопке Onion Skin(Калька). Содержимое всех кадров, включенных в маркеры кальки, отображается тусклыми объектами. Тусклые объекты нельзя редактировать.

 

Рис.6.4.Временная шкалаTimeline. Режимы Onion Skin

 

При включенном режиме Onion Skin Outlines (Контуры кальки) содержимое всех кадров, включенных в маркеры кальки, появляется в виде контура. Контурные графические изображения нельзя редактировать.

 

 

На временной шкале щелкните по кнопке Modify Onion Markers(Изменить маркеры кальки Рис.5.11.). Появится выпадающее меню, содержащее команды, которые устанавливают способ работы маркеров кальки.

 

Рис.6.5.Временная шкалаTimeline. Режим Modify Onion Markers

 

Чтобы увидеть два кадра, находящиеся слева и справа от текущего, выберите пункт Onion 2;

Чтобы увидеть пять кадров, находящиеся слева и справа от текущего, выберите пункт Onion 5;

Чтобы увидеть все кадры фильма, щелкните по пункту Onion All.

 

При движении красного курсора маркеры кальки передвигаются по временной шкале. В Flash кальки объектов (сплошные или контурные) в выбранных кадрах всегда включаются перед текущим кадром и после него.

В меню Modify Onion Markers выберите пункт Anchor Onion(Указатель кальки Рис.5.11.). Маркер кальки перестанет двигаться при смещении красного курсора. Кадры, находящиеся между маркерами, будут отображаться как кальки. До тех пор пока красный курсор находится внутри закрепленной области, этот набор кадров будет отображаться в режиме Onion Skin. Эта функция позволяет работать с набором кадров, не изменяя каждый раз положения маркеров кальки.





<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Проигрыватель Flash | Кадрирования движения


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 3.05 сек.