В 1999 году ассоциация французских родителей подсчитала: 70% игр, поступающих в продажу, оказались жестокими. С тех пор несколько запретов на продажу особенно кровавых игр, появление более «женственных» сценариев и мода на «стратегии», адаптированные к современной жизни (вроде Sims), вне всякого сомнения, помешали увеличению этой пропорции. И тем не менее игры, которые не ставят своей целью физическое устранение противника, остаются в меньшинстве. Вопреки всем предположениям «эффект 11 сентября» не возымел никакого действия — гибель Всемирного торгового центра не сделала голливудских режиссеров и создателей игр более «разумными». В отчете, подготовленном по заказу министра культуры, опубликованном в ноябре 2002 года, комиссия Kriegel требует, чтобы компетенция Комиссии по классификации фильмов распространялась на видеоигры, DVD и в дальнейшем на Интернет с тем, чтобы надежнее защитить детей и подростков.
Но в чем же опасность игр? В конце концов, дети всегда играли в войну, пусть даже оловянными солдатиками. Но для сторонников цензуры, в особенности тех, кто объединен вокруг Американской Ассоциации психологии (ААР), образы, навязываемые сидиромом, добавляются к личным фантазиям игрока. Если его психическое здоровье недостаточно устойчиво, он начинает жадно поглощать эти образы и такое скопление жестоких сцен вызывает травматический эффект. Отсюда недалеко до перехода к прямым действиям: «В больших дозах жестокие игры ведут к жестоким поступкам», — утверждает ААР. В первую очередь это касается самовлюбленных юных игроков и тех, у кого нестабильна психика.
Другие психологи, более оптимистичные, напротив, превозносят катарсические добродетели 2 видеоигр: по-
2 По Аристотелю, катарсис — это разрешение психического страдания путем его проявления. Но для греческого философа эффект катарсиса наступает от приведения в порядок страстей (посредством справедливости), а не просто их выражения, о чем слишком часто забывают.
4. Рембо Нинтендо
еле двух часов игры перед монитором подросток или ребенок до такой степени нервно опустошен, что ему нет никакой необходимости драться по-настоящему. Таким образом, по их мнению, с одной стороны находится «мир фантазий», а с другой — «реальная жизнь».
На деле серьезные исследования о влиянии компьютерных игр на рост насилия одновременно немногочисленны и противоречивы, следовательно, однозначно говорить об этом процессе не всегда возможно. Споры в этой области странным образом похожи на те, что имели место начиная с 1946 года, когда речь впервые зашла о влиянии телевидения на психику. С таким вот уточнением: последний вопрос стал объектом около 22 000 различных трудов — извините, что так мало, — с момента трансляции первых телепрограмм в Соединенных Штатах! 3 Это старый вопрос, который питается предположениями, гипотезами и уликами (настоящими или фальшивыми) в большей степени, нежели доказательствами. Его возраст позволяет «экстраполировать» или предвидеть самые последние эффекты, спровоцированные жестокостью в Интернете или в видеоиграх.
Для Америки тема «Телевидение=насилие» уже решена
К двенадцати годам юный американский телезритель уже стал свидетелем 8000 убийств и 100 000 актов насилия. Разумеется, к этим цифрам нужно относиться с осторожностью — мир слишком уж легко умещается в математические выкладки (дети также увидели 500 000 рукопожатий, 1 миллион улыбок и так далее...). Но большинство исследователей в Соединенных Штатах
3 Цифра установлена Irisco (Institut de recherche et des etudes de comportements) — Исследовательским институтом изучения поведения.