британская организация, по запросу правительства опубликовала в июне 2001 года результаты исследования электронных игр, которые должны были преисполнить производителей гордостью и самодовольством: «Люди, играющие постоянно, похоже, развивают способности к концентрации и в особенности ментальное состояние, прежде регистрируемое лишь у атлетов высшей лиги», — объясняет Джо Брайс, возглавивший исследование. При умеренном пользовании видеоигры научают детей лучше концентрироваться или дольше сохранять внимание — это ценные качества, если хочешь стать первым учеником. Определение умеренности обрадует (или перепугает) изрядное число родителей: нужно играть меньше восемнадцати часов в неделю, то есть тем не менее два с половиной часа в день!
С учетом этой нормы только меньшинство одержимых джойстиком играет слишком много. Большинство молодежи, опрошенной в ходе британского исследования, играет регулярно — но умеренно, — и эта деятельность не мешает им проявлять интерес и к другим областям. В самом деле, они посвящают столько же времени чтению и спорту, сколько и мультимедиа. Более того, они якобы «более социально интегрированы» и у них «больше друзей», чем у их сверстников с традиционным времяпрепровождением. И это еще не все. Как подчеркивает Джейсон Руттер, один из авторов исследования, «они имеют дело со стимулами с самого раннего возраста и способны концентрироваться на том, что они делают, гораздо лучше, чем другие дети. В целом они намного более ловки в координации своих движений». Иначе говоря, их тело и дух работают в лучшей координации, нежели в среднем у обычного населения. И наконец, последняя хорошая новость навыки, приобретенные в игре, могут быть ассимилированы в реальной жизни; например, вождение автомобиля в играх типа Gran Turismo. Но стоит ли так уж радоваться, если эти навыки заставят их вести машину быстрее, чем следует, или поражать мишень с первого выстрела?
2. IQ как дважды два
Подводя итог, можно сказать, что постоянные геймеры, благодаря своим более изощренным способностям к концентрации и рассуждению, могут достичь лучших результатов в школе. Но британские исследователи воздержались оттого, чтобы привести цифры, подтверждающие это различие. Можно вновь и вновь задаваться вопросом, в чем же все-таки причина... поскольку дети, дома у которых есть аппаратура для видеоигр, чаще всего происходят — кто бы сомневался — из среды, где школьные успехи всегда были чем-то само собой разумеющимся.
Эти результаты, так же как и все наши эмпирические констатации, во всяком случае, стремятся показать, что «поколение запперов» способно сконцентрироваться, во всяком случае, когда речь идет об интерактивных экранах. Разумеется, телевидение приучило детей переключать канал, как только программа им наскучит. Но еще больше оно приучило их, с помощью американских сериалов и мультфильмов, к живым сценариям, к высокому ритму, к бесконечным продолжениям, к вечно новому интересу. По контрасту существует школьное обучение, где приходится самим тратить много времени на разработку самых унылых тем. Во всяком случае, если учителю не удалось сделать свой предмет особенно живым и интересным или же свой авторитет непререкаемым *. Телевидение, игры и Интернет в самом деле серьезно повысили уровень «формальной» требовательности учащихся: отныне они хотят, чтобы преподаватель обладал талантом передавать знания так же, как и самими знаниями. Но, как бы там ни было, электронные игры хотя бы не сделали их неусидчивыми. Чтобы добиться успеха в видеоигре, нужно быть «упорным и упрямым»: переход с уровня на уровень прямо пропорционален количеству «проб и ошибок», то есть времени, проведенному перед экраном. С Интернетом та же история: поиски — довольно скучное дело и успех здесь главным образом дело времени и усидчивости. Тем хуже для запперов!