В действительности самый позитивный момент игры скорее имеет отношение, по мнению большинства специалистов, не к гипотетическому повышению IQ, а к развитию способности к прогрессу посредством «проб и ошибок», о которой говорилось выше. «Игры благоприятствуют интуитивному мышлению, все более необходимому в мире, правила которого постоянно меняются, — объясняет один из них, детский психиатр СержТиссерон. — Раньше люди рождались и умирали в собственной деревне, в одной и той же обстановке, после того как занимались одним и тем же ремеслом всю свою жизнь. Сегодня прежние ориентиры исчезли, от людей требуется большая профессиональная, географическая и интеллектуальная мобильность. Мы живем в обществе, которое продвигается наугад, вслепую, и игры помогают адаптироваться в нем».
Приставка или Game Boy также обучают совершенно иному отношению к машинам. «В некоторые моменты, — объясняет Тиссерон, — нужно рассматривать машину как альтер эго, с которым нужно хитрить, если хочешь выиграть, а в другие моменты относиться к ней как к соединению железа и кремния. Именно видеоигры готовят молодежь к свободному переходу от одной тактики к другой и таким образом к использованию завтрашних машин без боязни угодить в западню».
Если издатели игр не часто ставят на передний план интеллектуальные или психологические аспекты видеоигр, то производители обучающих сидиромов не упускают возможности подчеркнуть преимущества своей продукции на ниве развития ребенка. Они поясняют, что уже с полуторагодовалого возраста ребенок понимает, что когда он двигает мышкой, картинка меняется; к двум годам он постигает самое сложное: отношение между горизонтальным скольжением мышки и вертикальным пространством экрана; и в три года он совершенно запросто управляется с машиной и может концентрироваться на игре в течение двадцати минут. И все же излюбленными мишенями производителей сидиромов являются дети от четырех до десяти лет.
2. IQ как дважды два