Один из важнейших аспектов работы с объектами — организация их создания и уничтожения. Для существования каждого объекта требуются некоторые ресурсы, прежде всего память. Когда объект становится не нужен, он должен быть уничтожен, чтобы занимаемые им ресурсы стали доступны другим. В простых ситуациях задача не кажется сложной: вы создаете объект, используете его, пока требуется, а затем уничтожаете. Однако на практике часто встречаются и более сложные ситуации.
Допустим, например, что вы разрабатываете систему для управления движением авиатранспорта. (Эта же модель пригодна и для управления движением тары на складе, или для системы видеопроката, или в питомнике для бродячих животных.) Сначала все кажется просто: создается контейнер для самолетов, затем строится новый самолет, который помещается в контейнер определенной зоны регулировки воздушного движения. Что касается освобождения ресурсов, соответствующий объект просто уничтожается при выходе самолета из зоны слежения.
Но возможно, существует и другая система регистрации самолетов, и эти данные не требуют такого пристального внимания, как главная функция управления. Может быть, это записи о планах полетов всех малых самолетов, покидающих аэропорт. Так появляется второй контейнер для малых самолетов; каждый раз, когда в системе создается новый объект самолета, он также включается и во второй контейнер, если самолет является малым. Далее некий фоновый процесс работает с объектами в этом контейнере в моменты минимальной занятости.
Теперь задача усложняется: как узнать, когда нужно удалять объекты? Даже если вы закончили работу с объектом, возможно, с ним продолжает взаимодействовать другая система. Этот же вопрос возникает и в ряде других ситуаций, и в программных системах, где необходимо явно удалять объекты после завершения работы с ними (например, в C++), он становится достаточно сложным.
Где хранятся данные объекта и как определяется время его жизни? В C++ на первое место ставится эффективность, поэтому программисту предоставляется выбор. Для достижения максимальной скорости исполнения место хранения и время жизни могут определяться во время написания программы. В этом случае объекты помещаются в стек (такие переменные называются автоматическими) или в область статического хранилища. Таким образом, основным фактором является скорость создания и уничтожения объектов, и это может быть неоценимо в некоторых ситуациях. Однако при этом приходится жертвовать гибкостью, так как количество объектов, время их жизни и типы должны быть точно известны на стадии разработки программы. При решении задач более широкого профиля — разработки систем автоматизированного проектирования (CAD), складского учета или управления воздушным движением — этот подход может оказаться чересчур ограниченным.
Второй путь — динамическое создание объектов в области памяти, называемой «кучей» (heap). В таком случае количество объектов, их точные типы и время жизни остаются неизвестными до момента запуска программы. Все это определяется «на ходу» во время работы программы. Если вам понадобится новый объект, вы просто создаете его в «куче» тогда, когда потребуется. Так как управление кучей осуществляется динамически, во время исполнения программы на выделение памяти из кучи требуется гораздо больше времени, чем при выделении памяти в стеке. (Для выделения памяти в стеке достаточно всего одной машинной инструкции, сдвигающей указатель стека вниз, а освобождение осуществляется перемещением этого указателя вверх. Время, требуемое на выделение памяти в куче, зависит от структуры хранилища.)
При использовании динамического подхода подразумевается, что объекты большие и сложные, таким образом, дополнительные затраты времени на выделение и освобождение памяти не окажут заметного влияния на процесс их создания. Потом, дополнительная гибкость очень важна для решения основных задач программирования.
В Java используется исключительно второй подход<ref>Примитивные типы, о которых речь пойдёт далее, являются особым случаем.</ref>. Каждый раз при создании объекта используется ключевое слово new для построения динамического экземпляра.
Впрочем, есть и другой фактор, а именно время жизни объекта. В языках, поддерживающих создание объектов в стеке, компилятор определяет, как долго используется объект, и может автоматически уничтожить его. Однако при создании объекта в куче компилятор не имеет представления о сроках жизни объекта. В языках, подобных C++, уничтожение объекта должно быть явно оформлено в программе; если этого не сделать, возникает утечка памяти (обычная проблема в программах C++). В Java существует механизм, называемый сборкой мусора; он автоматически определяет, когда объект перестает использоваться, и уничтожает его. Сборщик мусора очень удобен, потому что он избавляет программиста от лишних хлопот. Что еще важнее, сборщик мусора дает гораздо большую уверенность в том, что в вашу программу не закралась коварная проблема утечки памяти (которая «поставила на колени» не один проект на языке C++).
В Java сборщик мусора спроектирован так, чтобы он мог самостоятельно решать проблему освобождения памяти (это не касается других аспектов завершения жизни объекта). Сборщик мусора «знает», когда объект перестает использоваться, и применяет свои знания для автоматического освобождения памяти. Благодаря этому факту (вместе с тем, что все объекты наследуются от единого базового класса Object и создаются только в куче) программирование на Java гораздо проще, чем программирование на C++. Разработчику приходится принимать меньше решений и преодолевать меньше препятствий.