русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

D ускорители.


Дата добавления: 2013-12-23; просмотров: 657; Нарушение авторских прав


Спрайты.

Плоские изображения неправильной формы, которые часто используются в играх, такие изображения в разных граф пакетах называется по-разному:

Direct2DSK – декалы.

Спрайт – фигурка (изображение предмета) наклеенная на картон и установленная в определенной точке макета, при этом можно создать эффект толщины фигурки. Спрайты образуются подобно фигурам но текстура имеет прямоугольную форму, это недостаток компенсируется заданием прозрачности участков не заданные фигуркой. Если один из цветов прозрачный, то при воспроизведении пиксели не копируются из источника в приёмник (буфер воспроизведения). По умолчанию прозрачный цвет – чёрный. Текстура не обладает атрибутом для создания спрайтов – местом в кадре. Эта проблема решается присоединением текстуры к фрейму. Фрейм можно вращать перемещать и масштабировать.

 

Вывод графики осуществляется по конвейеру построения изображения. Часть этого конвейера берёна себя рограмма а часть – библиотека прикладного программирования. Всё остальное выполняет ускоритель 3д графики.

 

Конвейер построения изображений.

1. Определение состояния объектов (Situation Modeling) Эта часть программы моделирует законы того мира который будет смоделировать.

2. Определение соответствующих текущему состояния геометрических моделей. Создаётся геометрического представления текущей ситуации реального мира.

3. Разбиение геометрических моделей на примитивы (). На основе информации с шага 2 создаётся внешний вид объектов в виде набора определённых примитивов. Наиболее распространённые примитивы – треугольники.

4. Привязка атрибутов (Atribute definition)(текстур освещения и так далее). Определяется как будут освещены геометрические примитивы, а так же каким образом на них будут наложены текстуры. Всё вычисляется для Авершин примитивов.



5. Видовые геометрические преобразования. Определение новых координат для всех примитивов исходя из положения наблюдателя и направления его взгляда.

6. Отбрасывание невидимых примитивов (culling)

7. Установка примитивов (Setup). Информация о примитивах преобразуется в вид пригодный для следующих этапов.

8. Закраска примитивов. (Fill). Этап построения в буфере кадра, картинки на основе информации о примитивах.

9. Финальная обработка. (PostProcessing). Обработка результирующей картинки как единого целого какими либо двумервными эффектами.

 

Некоторые стадии коныейера можно переставлять или совмещать, также могут быть и дополнительные стадии:

Картинка со стадии 9 можно использовать как текстуру на сдадии 8 = эффект отражения.

 

Библиотеки прикладного программирования.

Для функционирования конвейера есть три исполнителя:

- сама программа (обычно начальные стадии конвейера)

- библиотека прикладного программирования (API)

- ускоритель

Есть программы которые не используют ускоритель и всё выполняют сами.

 

 

Стадия   Библиотеки
     
Программа      
       
       
         
Библиотека      
       
  API нижнего уровня  
ускоритель      

Ужк что-то выполняют

Разбиение на примитивы и систематизацию сцены/

 

Производительность зависит от производительности процессора, пропускной способности шины памяти и самих обрабатывающих блоков.

Обычно приводится:

- (triangle throughput)

- Максимальная производительность закраски (fill rate).



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Лекция 22.12.2008 | История развития компьютерной графики


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.003 сек.