русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Лекция 22.12.2008


Дата добавления: 2013-12-23; просмотров: 869; Нарушение авторских прав


Лекция 15.12.2008

Тензорное произведение.

 
 

что позволяет переносить на пространство свойства и выводы, сделанные при построении сплайновых кривых. Если рассматривать уже известные выводы построения, то поверхности буду наследовать многие свойства определенных кривых. Построение сглаживающих поверхностей приводится на базе построения элементарных фрагментов

Рассмотрим наиболее распространённые...

Здесь функциональные ai(U) bj(V) - многочлены 3-степени Требуется задать набор 16 точек. Wij i=0123 j=0123, тогда параметрические уравнения элементарных фрагментов записываются соответствующим видом.

 

 

1. Элементарная бикубическая поверхность Безье

 
 



 

т.е. область изменения параметров и представляет собой единичный квадрат (см. рис.62), или в матричной форме

 



Элементарная бикубическая поверхность Безье наследует многие свойства кубической кривой Безье:

- лежит в выпуклой оболочке порождающих точек;

- является гладкой поверхностью;

- упирается в точки V00, V30, V03, V33, касается исходящих из них отрезков контрольного графа заданного набора точек.

Из элементарных фрагментов поверхностей Безье можно строить составные поверхности с учетом необходимости обеспечить условия гладкости таких составных поверхностей аналогично построению составных кривых.

2. Элементарная B-сплайновая поверхность


функциональные коэффициенты определяются аналогично В-сплайновым кривым, т.е.

 

Построение реалистических изображений. Основы анимации.

Принципы построения и основные этапы использования программных пакетов для создания реалистических изображений:

Direct3D и OpenGL.

Существуют так же графические редакторы, не требующие от пользователя знания языков программирования:



Adobbe … 3D Max

 

Графические библиотеки позволяют формировать 2 класса изображений:

- статические

- динамические, те же статические, только меняющиеся.

 

Создание статических изображений.

Перечислим основные составляющие графических объектов:

1) Геометрические примитивы (точки линии, многоугольники)

2) растровые примитивы (битовые массивы и прямоугольники пикселей)

3) создание цвета

4) удаление невидимых линий и поверхностей

5) Прозрачность

6) использование сплайнов для рисования линий и поверхностей

7) наложение текстуры

8) Примирение освещение

9) Использование плавного сопряжения цветов, устранение ступенчатости тумана и других атмосферных эффектов

10) Составление списка изображений.

 

Из изображений отдельных предметов формируется сцены, этапы построения которых в разных библиотеках могут отличаться. Но есть основные задачи:

1) построение окна, в котором будет отображаться 3д макет

2) Построение сцены начинается с задания цвета (Точечные характеризуются координатами, светом и направленностью, если она есть) и фоновая освещённость, если она есть

3) Задание положения камеры или точки зрения

4) Построение 3-х мерных объектов размещаемых в пространстве сцены

5) Для каждого объекта существует связанный с ним фрейм.

 

Фрейм – описание математического характера объекта, которое должно быть произведено ко всем объектам и фреймам, присоединённым к данному фрейму. К нему могут присоединяться другие фреймы-потомки, их преобразование осуществляется после родительских. В результате фреймы потомки перемещаются вместе с предками, а так же могут двигаться отдельно.

 

Например, за макетом в окне закрепляется отдельный фрейм, каждая фигура и источник света обладают фреймами. Можно взять и присоединить их к общему набору фреймов.

 

При размещении объектов в пространстве сцены или в макете также решаются задачи видимости предметов затенения и построения ракурсов.

Ракурс определяет, каким образом объект представляется в объектной сцены.

 

2. Построение динамических изображений.

Есть 3 варианта перемещения в сцене.

- Перемещение объекта внутри неподвижного макета «относительное движение частей изображения»

- перемещение камеры в соответствии с эффектом перемещения точки зрения в изображаемом макете «движение зрителя»

- комбинированное движение «Движение зрителя в подвижной среда»

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Сплайновые поверхности. | D ускорители.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.