русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

История развития компьютерной графики


Дата добавления: 2013-12-23; просмотров: 1190; Нарушение авторских прав


Содержание

 

Содержание. 1

//28. 09.04.Лекция 1// 2

История развития компьютерной графики. 2

//5.10.04.Лекция 2// 4

Основные понятия компьютерной графики. 4

Физические и логические пиксели. 5

Отображение цветов. 5

//12.10.04.Лекция3// 6

Определение цвета с помощью палитры.. 6

Цветовые пространства. 6

Типы палитры.. 7

//26.10.04. Лекция 4// 8

Цвет. 8

Цветовые модели – аддитивная и субтрактивная. 8

Модели RGB (Red Green Blue) 8

Наложение и прозрачность. 9

Векторные файлы.. 10

Организация векторных файлов. 10

//2.11.04. Лекция 5// 11

Векторные данные. 11

Палитра и цветовая информация. 11

Атрибуты заполнения и цветовые атрибуты.. 11

Концовка векторных файлов. 11

Текст векторных файлов. 12

Преимущества и недостатки векторных файлов. 12

//9.11.04. Лекция 6// 13

Растровые файлы и их организация. 13

Идентификатор файла. 14

Версия файла. 14

Тип сжатия. 14

Координаты изображения. 14

Текстовое описание растра. 14

Неиспользуемое пространство. 14

Организация данных в виде строк развертки. 15

Непрерывные данные. 15

Полосы.. 15

Фрагменты.. 16

Организация данных в виде плоскостей. 16

Концовка. 16

//16.11.04. Лекция 7// 18

Дополнительные структуры растровых файлов. 18

Преимущества РФ.. 18

Недостатки РФ.. 18

Сжатие данных. 18

Схемы сжатия. 18

Физическое и логическое сжатие. 19

Симметричное и ассиметричное сжатие. 19

Адаптивное, полуадаптивное и неадаптивное кодирование. 19

Сжатие с потерями и без потерь. 20

Алгоритм группового кодирования или RLE.. 20

//23.11.04. Лекция 8// 22

RLE схемы битового, байтового и пиксельного уровней. 22

RLE схемы с использованием флага. 23

RLE пакеты вертикального повторения. 24

//30.11.04 Лекция 9// 25

LWZ сжатие. 25

Кодирование по алгоритму Хаффмена. 26



Алгоритм Хаффмена для символьных групп. 26

//7.12.04 Лекция 10// 28

Фрактальная графика. 28

Фрактальное сжатие. 28

//14.12.04. Лекция 11// 30

Сжатие Jpeg. 30

Алгоритм Jpeg. 30

Сжатие Mpeg. 31

Mpeg кодирование. 31

Сравнительный анализ Mpeg стандартов. 31

//28. 09.04.Лекция 1//

1950 год – появляются компьютеры. Они используются для решения научных и производственных задач, результатом которых были числовые данные.

К 60-тым годам появление более мощных компьютеров, на которых появляется возможность обработки графических данных в режиме символьной печати.

Затем появляются специальные устройства для вывода на бумагу, так называемые графопостроители, или перьевые плоттеры. Для управления работой графопостроителей стали создавать спец. ПО. Следующий важный шаг произошёл с появлением графических дисплеев. Графический дисплей формирует рисунок из множества точек, выстроенных в ровные ряды или строки, образующие растр. Мониторы, работающие по принципу построчного сканирования, называются растровыми. Плата компьютера, обеспечивающего формирование видеосигнала и тем самым определяющая изображение называются видеоадаптером, видеоплатой и т.д. Основные части видеоадаптера – видеопамять и дисплейный процессор. Выводимое изображение формируется в видеопамяти. Дисплейный процессор читает содержимое видеопамяти и управляет работой монитора. К видеопамяти имеет доступ 2 процессора – центральный и дисплейный. Центральный записывает видеоинформацию, а дисплейный читает её и передаёт на монитор. В видеопамяти хранится последовательность кодов, определяющих цвет каждой точки. Видеоадаптеры могут работать в различных режимах: текстовом и графическом.

В текстовом режиме экран монитора условно разбивается на отдельные участки, т.е. знакоместа. Каждое знакоместо может быть выведено 250 символами по таблице ASCII кодов.

В графическом режиме информация отображается в виде прямоугольной сетки точек, цвет каждой из которых задаётся программой. Существенное различие имеется при заполнении видеопамяти в текстовом и графическом режимах. В графическом режиме кол-во элементов видеопамяти соответствует количеству точек на экране, в текстовом – количеству символов на экране. В текстовом режиме для каждой позиции на экране запоминается код символа, который в нее выводится и атрибуты изображения этого символа.

Первый компьютер JBM PC – 1981 году был оснащен видеоадаптером MDA. Видеосистема была предназначена для работы только в текстовом режиме.

Через год появляются видеоадаптер Hercules, который поддерживал уже графический черно-белый видеорежим, с размером 720×348 пикселей.

Следующим шагом был видеоадаптер CGA – 1983. Это была первая цветная модель для IBM PC. Он позволил работать в цветном текстовом и графическом режимах.(320×200 – цветной, 640×200– черно-белый, в цветном может обрабатывать 4 цвета)

В 1984 году появился видеоадаптер EGA. У него был 16-цветный режим, размером 640×350 пикселей (он имеет недостаток – пиксели не квадратные). В 1987 появились адаптеры MCGA(Multicolor) и VGA(Video) (256-цветные видеорежимы). На VGA стало возможно черно-белое фото. Появляются видеоадаптеры, обеспечивающие видеорежимы при 16 цветах – 800×600, 640×480, 1024×768- Super VGA.

1995год–Targa 24-16 000000 цветов, т.е. 24 бита/пиксель. Apple, Macintosh стали сдавать позиции.

На данный момент на компьютеры IBM PC с процессором Pentium используется огромное количество видеокарт с глубиной цвета 32 бита/пиксель при размерах растра 1600×1200.

Параметры отображения обуславливаются не только моделями видеоадаптера, но и объемом видеопамяти. Видеопамять хранит растровое изображение, которое полностью соответствует текущему состоянию монитора. Необходимый объем видеопамяти вычисляется как периметр растра экрана на количество бит на пиксель.

В видеопамяти могут хранится несколько кадров изображения. Это используется в анимации, для их сохранения используются отдельные страницы видеопамяти с одинаковой логической организацией, но разной адресацией.

Обмен данными по системной шине для видеосистемы обеспечивают процессор, видеоадаптер и контроллер локальной шины. До недавнего времени использовалась шина PCI (эта шина является стандартом для подключения модемов, сетевых контроллеров и т.д.) на 33МГц – 132МБайта/с.

В настоящее время используется шина AGP. Наличие AGP порта повышает быстродействие компьютера (на 66МГц – скорость 528Мбайт/с). Кроме видеопамяти на плате видеоадаптера располагается специальный мощный графический процессор, который по сложности приближается к центральному. Кроме визуализации содержимого видеопамяти графический дисплейный процессор выполняет такие растровые операции как рисование массивов пикселей, манипуляции с цветами пикселей, копирование, наложение текстуры и т.д. Ранее эти функции выполнялись центральным процессором, а графически использовались лишь для рисования линий и т.д.

Видеоадаптер выполняет эти операции аппаратно, что позволяет намного ускорить их в сравнении с программной реализацией центрального процессора. Наиболее известными являются Open JL, Direct X . Одним из наиболее распространенных является Open GL. Он является библиотекой графических функций и поддерживается многими операционными системами, в том числе и Windows. Графический интерфейс Direct X предназначен для работы под Windows, имеет подсистему 3-х мерной графики Direct 3D и подсистему Direct DRAW,который имеет доступ к видеопамяти.


//5.10.04.Лекция 2//



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
D ускорители. | Основные понятия компьютерной графики


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.003 сек.