русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Уровень и высота.


Дата добавления: 2013-12-23; просмотров: 1220; Нарушение авторских прав


Ввод трехмерных координат.

 

Для перехода к трехмерным (3М) координатам достаточно к формату 2М координат добавить значение Z. Например, вместо ввода координат точки 2,5, можно ввести 2,5,3. Введенная точка находится на расстоянии 3 ед. над плоскостью X,Y на оси Z. Ось Z проходит через начало координат 0,0,0, перпендикулярно осям X и Y и направлена прямо на пользователя, соответственно, отрицательная часть оси Z - в противоположном направлении. Такой вид является по умолчанию исходным видом в Мировой Системе Координат (World UCS).

Чтобы ввести 3М координату напрямую, достаточно ввести ее значение в формате X,Y,Z. Можно также воспользоваться сферическими и цилиндрическими координатами.

· Сферические координаты вводятся в формате (расстояние<угол<угол), где расстояние измеряется вдоль вектора, исходящего из точки 0,0,0. Первый угол есть наклон вектора к оси X в плоскости X,Y, а второй угол - наклон к плоскости X,Y (выше плоскости -положительный; ниже плоскости - отрицательный).

· Цилиндрические координаты задаются в формате (расстояние<угол, расстояние). В данном формате первое расстояние измеряется вдоль вектора от точки 0,0,0; угол равен наклону вектора к оси X в плоскости X,Y; второе расстояние равно проекции точки на ось Z.

Чтобы ввести точку в относительных 3М координатах, следует добавить в формат знак @, например, @2,5,3. Относительные сферические и цилиндрические координаты ,например, могут быть @3<45<60 и @4<60,3.

Начало 0,0,0 текущий системы координат, которой по умолчанию является МСК, называется глобальным или мировым началом. Большинство примитивов Автокада создаются в ориентации текущей ПСК.

В трехмерном пространстве для привязки к объекту пользуются координатными фильтрами, которые позволяют использовать компоненты координат существующих точек для построения новой точки. Можно использовать любую комбинацию существующих значений X,Y,Z с новыми значениями, введенными с клавиатуры. Например, на любой запрос Автокада ввести точку вы вводите .XY (или .X, .Y, .Z, .XZ, .YZ). При этом Автокад считывает значения, соответственно, координат X и Y указанной вами точки. Затем система запрашивает значение оставшейся координаты Z и комбинируя эти три значения образует новую точку в трехмерном пространстве.



Координатные фильтры также доступны при построениях из пункта Point filtersконтекстного меню (Shift + правая кнопка мыши).

 

Уровень и высота – 2 основных свойства двумерных объектов, с помощью которых проектирование двумерных объектов может сразу же выйти в трехмерное пространство.

· Уровень– смещение плоскости построения объекта относительно ПСК, действовавшей в момент построения этого объекта.

· Благодаря высоте, двумерные объекты можно «выдавливать» вдоль оси Z их системы координат, превращая тем самым в трехмерные.

Управление:

· команда elev (уровень). На 1-й запрос команды ввести уровень, на 2-й – высоту.

Изменение уровня существующего плоского объекта:

· команда move (перенести),

· окно свойств объекта, вкладка Geometry значение Elevation.

Изменения высоты существующего объекта:

· окно свойств объекта, вкладка General,значение Thickness.

Придавать высоту можно отрезкам, полилиним, дугам, окружностям и фигурам. Если высота положительная, то объект выдавливается в положительном направлении оси Z. Отрицательная высота приводит к выдавливанию в отрицательном направлении оси Z.

Нельзя придавать ненулевую высоту эллипсам, сплайнам, штриховкам, размерным примитивам, вхождениям блока, мультитексту.

Одни объекты снабжаются верхней гранью автоматически (круги, полилинии с шириной, объекты, созданные командой solid (фигура)), а другие – нет. В этом случае может потребоваться построение граней по граничным точкам объектов.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Виды трехмерного моделирования. | D-полилинии, грани, сети, поверхности.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.