русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Установки выбора обьектов


Дата добавления: 2013-12-23; просмотров: 1285; Нарушение авторских прав


Установки выбора обьектов

в менюСервис[Инструменты]Режимы выбора

где можно отметить: - Предварительный выбор, Размер прицела и т.п.

Использование Shift для добавления,

Выбор с помощью Рамки(Секрамки)

! Рамка(слева – направо) –выделяет обьекты полностью попавшие в синюю рамку.

Секрамка(справа-налево) – выделяет обьекты пересеченные зеленойрамкой.

Команды редактирования меню РЕДАКТИРОВАНИЕ(ИЗМЕНИТЬ)

СВОЙСТВА - Изменение свойств примитивов.

Запросы:Выберите обьекты

После выбора появляется диалоговое окно

Изменение свойств(Отрезка,Полилинии, Мультилинии,Круга, Эллипса и т.д)

в котором можно изменить Слой, Цвет, Тип линии и .т.п.

! Мультилинии, Полилинии, Штриховки, Сплайн, Атрибуты, Текст

имеют свои дополнительные опции редактирования, которые находятся

в меню Редактирование[Изменить]Обьекты\Мультилинии, Полилинии и т.п.)

 

ПЕРЕНЕСТИ -Перемещение набора обьектов.

Запросы:Выберите обьекты\

Базовая точка или перемещение\

Вторая точка перемещения.

КОПИРОВАТЬ -Копирование набора обьектов

Запросы:Выберите обьекты\

Базовая точка или перемещение\Несколько\

Вторая точка перемещения.

ПОДОБИЕ [Сдвиг, Отступ] -Параллельное размножение

Запросы:Величина смещения или Точка\

Вторая точка\

Выберите обьект для создания ему подобных\

Сторона смещения и т.д.

ЗЕРКАЛО - Зеркальное отражение набора обьектов.

Запросы:Выберите обьекты\

Первая точка оси отражения\

Вторая точка\

Удалять старые обьекты ? <H>

ПОВЕРНУТЬ -Поворот набора обьектов.

Запросы:Выберите обьекты\

Базовая точка\

Угол поворота\Ссылка\

МАССИВ - Копирование набора обьектов массивом.

Запросы:Выберите обьекты\

Прямоугольныйили Круговой\

Число строк\ Базовая\Центр массива\

Число столбцов\ Число элементов\



Размер ячейки или Угол заполнения\

расстояние между строками - Поворачивать обьекты при копировании ?<Да>.

СТЕРЕТЬ - Удаление набора обьектов.

Запросы:Выберите обьекты\

Восстановить удаленные командой Стереть обьекты можно командой ОЙ.

ОБРЕЗАТЬ - Удаление части примитивов, которые пересекают режущую кромку.

Запросы:Выберите обьекты(Выберите режущие кромки)\

Выберите обьекты, которые нужно обрезать\Проекция\Кромка\Отмени.

УДЛИНИТЬ - Удлинение отрезка, дуги, полилинии до пересечения с другим обьектом.

Запросы:Выберите обьекты(Выберите граничные кромки)\

Выберите обьекты, которые нужно удлинить\Проекция\Кромка\Отмени.

СОПРЯЖЕНИЕ - Построение сопряжения двух отрезков, полилиний, дуг или кругов заданного радиуса.

Запросы: ПОЛилинии\РАДиус\РЕЖим\<Выберите первый обьект>

Выберите второй обьект.

РАСЧЛЕНИТЬ - расчленяет сложные примитивы на составляющие их графические примитивы.

Запросы: Выберите обьекты – указать любую линию блока, сложного примитива..

 

РАЗОРВАТЬ - Удаление части обьекта.

Запросы: Выберите обьекты – указать любую линию блока, сложного примитива..

 

РЕДАКТИРОВАНИЕ МУЛЬТИЛИНИИ – см. панель Редактирование-2.[Изменить-2]

или меню Редактирование[Изменить]Обьекты\Мультилиния \

Редактирование мультилинии: (Открытое, закрытое, сплошное Т

Открытый, Закрытый, Сплошной Крест

Добавить, Удалить вершину.

 

РЕДАКТИРОВАНИЕ «РУЧКАМИ» - выбранными обьектами можно манипулировать с помощью ручек

– маленьких квадратиках, которые высвечиваются в определяющих точках обьектах.

 

Настройка ручек – включение\выключение, цвет, размер и т.д. осуществляется

из диалогового окна Ручки в меню Сервис[Инструменты].

Режимы манипулирования:

Растяни, Перенеси, Поверни, МасштабиЗеркало.

Запросы: Перенеси\Растяни\Базовая точка\Копируй\Зеркало и т.п.

(Базовая точка – указать точку, отличную от базовой ручки.)

РЕДАКТИРОВАНИЕ РАЗМЕРОВ -

Изменение свойств одного размера – самое универсальное и эффективное это применение

диалогового окна Свойстваиз меню Редактирование [Изменить]

 

Изменение размеров одного стиля Наличие разных размеров, выполненных одним стилем,

позволяет изменять их все за один раз без выбора объектов, а лишь за счет изменения самого

стиля. Для этого вызывается диалоговое окно Менеджер стиля измерений [2000….] из меню

Формат\Размерные стилии производятся изменения в настроечных диалоговых окнах.

 

Изменение размеров вместе с изменением изделий Часто в конструкторской практике

появляется необходимость изменять величину не отдельных элементов, а всего изделия.

В этом случае с помощью команды SCALE и ее опции Reference размеры будут автомати-

чески изменяться в соответствии с изменениями, проведенными над изделием[2000….]

 

БЛОКИ -набор графических примитивов, обьединенных в единый составной

геометрический обьект (примитив).

 

ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ ПРИМЕНЕНИЯ БЛОКОВ

Возможность создания библиотек стандартных и типовых элементов,

Снижение трудоемкости выполнения чертежей,

При редактировании блока автоматически изменяется чертеж , в который он вставлен,

Возможность при вставке блока изменять его параметры.

Экономия памяти.

 

СВОЙСТВА БЛОКОВ:Имя (смысловое длиной до 31 символа)

Базовая точка (начало локальной системы координат)

Атрибуты(справочная текстовая информация, сопровождающая блок, которая

может быть видимой и невидимой, изменяемой и неизменяемой и т.д.)

СОЗДАНИЕ БЛОКОВ -командой БЛОК или

из диалогового окна Создание описания блока

из меню Рисование[Черчение]БлокСоздать

 

Рекомендуемая последовательность действий:

1. Ввести имя, создаваемого блока, используемое для вызова его при вставке в чертеж.

2. Указать базовую точку блока на чертеже или задать ее координаты X,Y,Z.

3. Произвести выбор обьектов, входящих в создаваемый блок.

4. Просмотреть при необходимости список всех блоков, создаваемых в этом чертеже.

 

Блок можно вызвать только в чертеже, в котором он создан, т.к, он помещен в библиотеку чертежа

.

При необходимости применения блоков в других чертежах используется команда ПБЛОК,

Рекомендуемая последовательность действий в этом случае:

1. Создать чертеж( и, если надо , его атрибуты см. ниже).

2. Выбрать обьекты ( и их атрибуты), подлежащие включению в блок.

3. Набрать в командной строке ПБЛОК

и в открывшемся диалоговом окне Создание файла рисунка

назначить Имяи указать расположение нового блока(рисунка) с расширением.dwt

4. Указать на чертеже блока базовую точку вставки. Все.

 

ВСТАВКА БЛОКОВчерез диалоговое окно Вставка из меню ВставкаБлок.

Рекомендуемая последовательность действий:

1. Нажать кнопку Блоки отметить во внутренней библиотеке чертежа нужный блок.

2. Нажать Файл (если нужный блок создан в другом чертеже и записан в файл).

Выбрать его. (при этом блок помещается в библиотеку текущего чертежа).

3. Задать координаты точки вставки.

4. Задать масштаб и угол поворота.

РЕДАКТИРОВАНИЕ БЛОКОВ

 

Блок воспринимается системой как единый графический примитив, поэтому при

необходимости внесения изменений в отдельные части блока надо сначала разделить

блок на отдельные примитивы, из которых он составлен.

Это выполняется командой

Расчленить или Разорвать из меню Редактирование[Изменить]

АТРИБУТЫ С каждым блоком можно связать атрибуты т.е. тестовую информацию, которую можно

изменять в процессе вставки блока в рисунок и которая может изображаться на экране или

оставаться невидимой. Атрибуты особенно удобны при создании различных схем, в которых

один и тот же графический символ отрисовывается несколько раз с разными обозначениями.

При вставке блока, содержащего определение атрибута, запрашивается значение атрибута,

которое может быть любой текстовой строкой, При этом значение атрибута отображается

в том месте, в котором вводилось имя атрибута.

 

Чтобы создать атрибуты, необходимо:

1. Нарисовать изображение обьектов, включаемых в блок.

2. Создать атрибут (текстовая информация),

3. Создать блок, выбирая построенное изображение обьекта и атрибута.

 

Создание атрибута - через диалоговое окно Создание описания атрибута

в меню Рисование[Черчение]БлокЗадание атрибутов.

В окне ”Создание описания атрибута” ввести:

В поле “Имя” - имя атрибута , например«Винт»

В поле “Подсказка” - подсказка для пользователя во время вставки блока

Например«Обозначение винта»

В поле “Значение” - значение по умолчанию, которое, собственно и будет

сопровождать блок после вставки

Например « Винт А432»

Здесь же можно ввести дополнительные свойства:

Скрытый - при вставке блока значение атрибута не отражается на рисунке

Постоянный – атрибут имеет фиксированное значение для всех вхождений блока.

Установленный–создаются атрибуты, значения которых не запрашиваются при

вставке блока, но могут быть изменены.

 

Если при определении атрибутов им было присвоено свойствоСкрытый,

то на чертеже их имена не видны. Значения атрибутов можно сделать видимыми

с помощью команды АТЭКР(ATTDISP) или через экранное меню ВИД2→ АТЭКР\Вкл

с последующей регенерацией чертежа.

 

Редактирование описаний атрибутов из диалогового окна Редактирование атрибутов

В меню Редактирование[Изменить]ОбьектыАтрибуты\

(По одному\Глобально)

Определение атрибута до установки его связи с блоком можно отредактировать

как текстовый обьект из диалог. окна Редактирование описания атрибута

в менюРедактирование[Изменить]ОбьектыТекст

ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

 

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ: Грань –ограниченная часть поверхности.

5 типов граней: планарные, цилиндрические.,

конические, сферические, и тороидальные.

 

Ребро –элемент, ограничивающий грань. 4 типа ребер: прямолинейные,

эллиптические(круговые), параболические и гиперболические.

 

 

Тело(примитив)-наипростейший твердотельный обьект, который можно создать и

из которого можно строить более сложные твердотельные обьекты.

 

Три типа трехмерных моделей: каркасные, поверхностные и твердотельные.

 

Каркасная модель это скелетное описание 3М обьекта. Она не имеет граней и

состоит из точек, отрезков и кривых, описывающих ребра обьекта.

 

Поверхностные –описываются ребра 3М обьекта и его грани.

Поверхности,составленные в прямолинейных координатах из

плоских участков в Автокаде именуют «Сети».

 

Твердотельные – самый простой в использовании вид 3М моделирования.

Создание трехмерных обьектов на основе базовых пространственных

форм: параллепипедов, конусов, сфер, цилиндров, клинов колец и тора.

Из этих форм путем их обьединения, вычитания, пересечения стоятся

более сложные 3М обьекты. Кроме того, тела можно строить , сдвигая

2М обьекты вдоль заданного вектора или вращая их вокруг оси.

 

Поскольку каждый тип моделирования имеет свои методы создания

пространственных моделей и свои особенности для способов редактирования,

не рекомендуется смешивать несколько типов в одном рисунке.

 

 

ТЕКУЩИЙ УРОВЕНЬ И ВЫСОТА

Текущий уровень – значение координаты Z при указании точки в пространстве, если заданы

только координаты X и Y.

Уровень -устанавливается по умолчанию и определяет плоскость построений = плоскости плана.

До изменения этого значения все новые обьекты будут строиться в этой плоскости.

 

Высота - определяет расстояние вертикального «выдавливания» плоских обьектов для которых

она определена относительно систем координат в которых она создавалась.

Назначать высоту можно из меню ФорматВысота.

Если не выбирать обьекты, то меняется высота всего чертежа.

Для отдельных обьектов (предварительно выбранных) менять высоту удобнее

через команду Свойства из меню Редактирование

 

ПОВЕРХНОСТНЫЕ ОБЬЕКТЫ

СОЗДАНИЕ ПОВЕРХНОСТНЫХ ОБЬЕКТОВ:менюРисование[Черчение]Поверхности

( МОДЕЛИРОВАНИЕСЕТИ)

2М ФИГУРА В зависимости от порядка нумерации узлв плоской фигуры идет создание ее

и закрашивание(если требуется)

 

3M ГРАНЬ (3D ГРАНЬ)Создаются пространственные (3М) грани, аналогично двумерным фигурам.

Отличие то, что узловые точки грани могут иметь различные координаты по оси Z.

3М ПОВЕРХНОСТЬ (3D СЕТЬ)Вызывается диалоговое окно 3Мобьекты для создания

поверхностных обьектов типа: 3М Ящик, Пирамида, Купол, Сфера, Конус, Тор, Чаша, Сеть

и в зависимости от указанного типа формируются соответствующие запросы

.

ПОВЕРХНОСТИ ВРАЩЕНИЯ (СЕТЬ ВРАЩЕНИЯ) Создание поверхностей вращения поворотом

определяющей кривой вокруг выбранной оси.

Запросы: Выбрать определяющую кривую\Выбрать ось вращения\

Начальный угол\Угловые ограничения.

ПОВЕРХНОСТИ СДВИГА (СЕТЬ СДВИГА) Создание поверхности сдвига задаваемой

определяющей кривой и направляющим вектором

Запросы: Выбрать определяющую кривую\

Выбрать направляющий вектор.

 

ПОВЕРХНОСТИ СОЕДИНЕНИЯ (СЕТЬ СОЕДИНЕНИЯ) Создание поверхности, натянутой

на 2 заданные кривые(линии).

.Запросы: Выбрать первую определяющую кривую.

Выбрать вторую определяющую кривую.

 

ПОВЕРХНОСТЬ КУНСА (СЕТЬ ПО КРОМКАМ) Создание поверхности, натянутой на

4 граничные кромки. (Бикубической поверхности Кунса).

Краями могут быть отрезки, дуги, эллиптические дуги, сплайны или

незамкнутые полилинии (двумерные или трехмерные), при этом они

должны попарно смыкаться в конечных точках.

 

Запросы: Выберите кромку 1\ Выберите кромку 2\ 3 4.

 

! При создании поверхностей необходимо предварительно при помощи команд

Surftab1 и Surftab2 задать число разбиений в двух ортогональных направлениях,

 

 

РЕДАКТИРОВАНИЕ ТРЕХМЕРНЫХ ПОВЕРХНОСТЕЙ с помощь команд редактирования

трехмерных полилиний, сплайнов из меню

Редактирование[Изменить]ОбьектПолилинии и т.п.

 

 

Твердотельные обьекты и команды их редактирования.

ТВЕРДОТЕЛЬНЫЕ ПРИМИТИВЫ: из меню Рисование(Черчение)Тела (МОДЕЛИРОВАНИЕ)

Политело –это новый объект Автокад Позволяет проводить объемное тело как линию

движением курсора.

Ящик - твердотельный параллелепипед.

Для построения следует указать : или положение диагональных противоположных

углов, или положение противоположных углов и высоту., или положение центра

ящика с заданием угла или высоты либо длины и ширины ящика.

Шар -твердотельная сфера. Достаточно задать его радиус или диаметр.

Клин - Основание клина всегда рисуется параллельно плоскости построений текущей

системы координатXY, при этом наклонная грань располагается вдоль оси X.

Конус твердотельный 3-х мерный конус, основание которого (окружность или эллипс)

лежит в плоскости текущей системы координат, а вершина располагается по оси Z.

Для построения конуса необходимо задать размеры его основания и высоту.

ЦилиндрДля построения та же информация, что и для конуса.

Тор - Для создания необходимо ввести значения двух радиусов:, радиуса, образующей

окружности «трубки» и радиуса = расстоянию от центра тора до центра «трубки».

Тор строится параллельно плоскости XY текущей системы координат.

Плоская поверхность -создание плоской поверхности по граничным точкам

СОЗДАНИЕ ТВЕРДОТЕЛЬНЫХ ОБЬЕКТОВ ПУТЕМ «ВЫДАВЛИВАНИЯ» ДВУМЕРНОГО ОБЬЕКТА.

Меню Рисование[Черчение]Тела (Моделирование)Выдавить.

Создаются твердотельные обьекты «выдавливанием» (добавлением высоты

двумерных примитивов.

Выдавливать можно: полилинии(не более 500 вершин), многоугольники,

прямоугольники, круги, эллипс, замкнутый спдайн, кольцо и эллипс.

Полилинии с пересекающимися отрезками не могут быть выдавлены.

С помощью одной команды может быть выдавлено сразу несколько обьектов.

При вводе положит. значения( на запрос- «Глубина выдавливания») происходит

выдавливание обьектов вдоль положительной осиZ обьектной системы координат,

при вводе отрицательного значения – вдоль отрицательной оси Z .

Сужающиеся тела выдавливания , - запросу «Угол сужения»

Высота и направление выдавливания - по запросу «Выберите траекторию».

Выдавливание вдоль направляюшей линии [2000,2002 и т.д)]

Опция Path(путь) в экранном меню. При ее выборе построение твердотельного

объекта начинается от профиля и развивается в направлении направляющей линии,

которая может быть замкнутой и незамкнутой. Важно строить направляющую линию в

плоскости , перпендикулярной плоскости, содержащей профиль., но с размещением ее

конечной точки (для большей надежности построений) в одну из вершин многоуголь-

ного профиля.

После вызова команды Выдавить (Extrude) выбрать профиль и, затем вместо задания

высоты объекта выбрать опцию Path( путь) указать на направляющую. Лучше ( для

наглядности) делать выдавливание в какой-либо аксонометрической проекции.

СОЗДАНИЕ ТВЕРДОТЕЛЬНЫХ ОБЬЕКТОВ ВРАЩЕНИЕМ ДВУМЕРНОГО ОБЬЕКТА ВОКРУГ ОСИ.

 

Меню Рисование[ЧерчениеТела (Моделирование)Вращать.

Создается твердотельный обьект путем вращения существующих двумерных

обьектов или областей вокруг заданной оси.

Эта команда может вращать лишь один обьект.

Вращать можно: полилинию, многоугольник, прямоугольник, круг, эллипс.

Трехмерные примитивы вращать нельзя.

СОЗДАНИЕ СОСТАВНЫХ ТВЕРДОТЕЛЬНЫХ ОБЬЕКТОВ.

Для создания составных обьектов из простых предусмотрены команды:

 

ОБЬЕДИНИЕ –создаются новые составные тела из нескольких

существующих тел, в том числе не имеющих общего обьема.

 

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ – создаются новые составные тела при пересечении

существующих обьектов,

ВЫЧИТАНИЕ – вычитание одного обьема из другого.

Вызываются данные команды из меню

Редактирование[Изменить]Логические операции[Правка твердых тел,

Редактирование тела]

ПОЛУЧЕНИЕ СЕЧЕНИЙ ТВЕРДОТЕЛЬНЫХ ОБЬЕКТОВ.

Построение поперечного сечения тела осуществляется командой СЕЧЕНИЕ

или из меню Рисование[Черчение]Тела (Моделирование)Сечение (По сечениям).

При использовании способа по умолчанию секущая плоскость задается указанием трех точек.

В других методах она определяется плоскостью построения другого обьекта, плоскостью

текущего вида, осью Z или одной из плоскостей координат (XY, YZ, XZ ).

AutoCad помещает секущую плоскость(сечение) на текущий(ненулевой) слой.

 

ПОЛУЧЕНИЕ РАЗРЕЗОВ ТВЕРДОТЕЛЬНЫХ ОБЬЕКТОВ.

 

Построение нового тела путем разрезания какого-либо из существующих тел плоскостью

осуществляется командой РАЗРЕЗ или из меню

Редактирование (Изменить)3D операцииРазрез.

При разрезании по умолчанию вначале тремя точками задается режущая плоскость, затем

указывается, какая из частей(или обе) должна быть сохранена. Полученные части можно оставить

на рисунке или удалить одну из них. При использовании других способов режущая плоскость может

определяться обьектом, плоскостью текущего вида, осью Zили одной из координатных

плоскостей (XY, YZ, XZ ).Части наследуют слой и цвет исходного тела

 

 

ПРОВЕРКА ВЗАИМОДЕЙСТВИй ТЕЛ - команда с таким названием из меню

Редактирование (Изменить)3D операции. определяет, перекрываются ли тела, т.е. позволяет

найти взаимодействие двух или нескольких тел При этом взаимодействующие тела подсвечиваются,

а из их общего обьема можно создать новое тело

.

 

РЕДАКТИРОВАНИЕ В ТРЕХМЕРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ.

Кроме, отмеченных выше логических операций обьединения, вычитания и

пересечениятел допускаются операции редактированияиз меню

Редактирование[Изменить]: Сопряжение и Фаска

: а также специфические 3D операции:из меню Редактирование (Изменить)3D операции:



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Вращение и выравнивание с объектами рисунка. | DПеренос, 3D Поворот, 3D Массив, 3D Зеркало,


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.018 сек.