русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Колба. Мини.


Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 1006; Нарушение авторских прав


2. Гонг. Фрейм.Мы видим крупно гонг, рядом с ним стоит фигурка с занесенными руками, в которые надо вставить молоток. За гонгом стоит сейф, но его замок перекрыт гонгом. После установки молотка человечек бьет в гонг, он сильно вибрирует и падает вниз обратной стороной. На обратной стороне гонга прикреплена пластина со знаками – решение для замка сейфа. Изначально пластины нет, потом мы ставим ее на место и можем решить замок. На замке головоломка как на рисунке гонг(попросить дать его). При клике на центр квадрата фишки поворачиваются на этом квадрате по часовой стрелке на +1. Когда гонг падает, мы видим предмет, который сразу берем, а так же нам открывается замок от сейфа. После постановки пластины решаем замок от сейфа. Сейф открывается, в нем лежат нужные предметы.

3. Мишень. Фрейм. Видим приближенно нишу, которая открылась после стрельбы из арбалета. В нише чиним помощником деталь для лотереи, а ключ с брелком для фрейма Дверь для этого же фона берем сразу. Видим также стеклянную шкатулку, на крышке которой сидит стеклянная фигурка птички и держит в клюве цепочку, напротив нее есть пустое место с углублением, словно там должна быть вторая птичка. Находим вторую в калейдоскопе на Улице и сажаем на шкатулку, крышка шкатулки приподнимается, как если бы ее что-то удерживало, а теперь отпустило. Затем видим анимацию, как две птички поднимают крышку на цепочке и перетаскивают ее вбок и садятся на крышку снова. Внутри шкатулки находим вторую деталь для решения мини на колбе в Мире 2.

4. Телевизор. Фрейм.Видим крупно телевизионное управление, не хватает бабины с пленкой (находим в калейдоскопе на Улице), светодиода (находим в шарманке на Мосту), а так же лампового транзистора (забираем у собаки на мосту). Ставим это все на место, начинается кат-сцена о том, как ученый с сестрой были в этом мире. Затем экран раскалывается, оттуда вылетает на нас голова рыцаря, экран чернеет, затем якобы пришли в себя.



5. Дверь. Фрейм.Замочная скважина, над которой изображен ромбик с закрученной спиралью черно-белых квадратиков, находим ключ с таким же брелком в 12. Мир 2. – Мишень и можем открыть дверь.

13. Улица

1. Вещи сестры. Фрейм. Перед нами закрытый кейс, на месте замка находится металлическая пластина с нарисованной на ней венецианской маской. На самом кейсе местами нарисованы перья, чтобы стилизовать его немного под маску. Маску мы находим в Холле верхнего этажа и применяем ее на кейс. Она прикрепляется к пластине и кейс открывается, разделяясь на несколько полочек и активируется ХО.

2. Калейдоскоп. Фрейм. Напоминает бинокль с тремя трубками. Внутри трубок на просвет видны предметы. В верхней части каждой трубки есть рисунок (описано ниже) и прорезь, в которую мы должны вставить фишку с мордочкой, и тогда переднее стекло трубы откидывается, и мы можем взять предмет.

Первую фишку мы находим, решив фрейм Гонг в 12. Мир2. На ней изображены три головы, две из них видны в профиль, одна перед нами в анфас, и у нее закрыты глаза - символизирует «не вижу». Это же изображение есть на первой трубе калейдоскопа. Внутри трубки находим палочку для шарманки.

Вторую фишку находим во фрейме умывальня в Башне. На ней в анфас изображена голова с закрытыми руками ушами, что символизирует «не слышу». Такое же изображение есть на второй трубе. Внутри трубки находим бабину с пленкой и третью деталь для статуи.

Третью фишку находим в кубке в Алтаре. И на ней в анфас изображена голова с закрывающей рот рукой, которая символизирует «не слышу», две другие головы также в профиль. Такое же изображение есть и на третьей трубке калейдоскопа. Внутри трубы находим птичку.

3. Лотерея. Фрейм. Перед нами пластиковый прозрачный кейс, наверху которого есть углубление для билета. Помещаем лотерейный билет (собираем морфо в Алтаре) на подставку на кейсе, лотерея запускается. Билет представляет собой твердую пластинку с табличкой, в которой написаны цифры. Внутри кейса 5 вертикальных стеклянных трубок, в которые выкатываются шарики и начинают плавно вращаться. На панели под трубками расположены кнопки. С помощью кнопок игрок останавливает вращение шариков тогда, когда они показывают цифру в соответствии с номером на билете. Когда лотерея решена, в окошко внизу (ячейка под кнопками) выкатывается упаковка со струнами для шарманки.

4. Ворота. Фрейм. Три круглые выемки, внутри двух находятся пластинки, одной пластинки не хватает. На пластинках изображены оптические иллюзии. Находим кружок, решив ХО в вещах сестры на Улице, ивставляем в пустую выемку, двери открываются.

 

 

14. Мост

1. Ниша в плитке. Фрейм. Мы видим застрявший предмет между камнями (это игрушка для кошки из фона Башня), он немного в земле, засчет чего и заблокирован. С помощью специального объекта иллюзорного мира – кувшина – вымываем напором воды игрушку. Она идет в инвентарь. Игрушка должна быть такая, которая не пострадает от воды (не клубок) и легко очистится от земли. Затем в открывшемся между камнями пространстве мы видим кусочек нужного нам предмета – вторую часть лотерейного билета для морфо. С помощью лома мы поднимаем камень и берем часть морфо.

2. Собака. Фрейм. Мы видим местную собаку – она должна быть трехголовая. Нейтральное собачье лицо держит в пасти нужную нам деталь – транзистор для телевизора из Кабинета ученого 12 фон. Мы кладем перед собакой кость, собака бросает транзистор, поворачивается радостным лицом и берет кость. После этого можем кликнуть на транзисторе, он идет нам в инвентарь.

3. Шарманка. Фрейм. Мы видим инструмент как на картинке (спросить, если нет). Внизу у нас ниша под аппарат, который представлена на картинке комбо_в_шарманку. Вместо деревянных клавишей там металлические – как для ксилофона, на которые мы воздействуем специальной палочкой (палочку необходимо сделать с ручкой, повторяющей например рисунок на клавишах). После этого отделение (которых в примере три над клавишами, надо оставить одно) открывается, берем там нужные предметы. Затем на верхнюю часть нужно поставить струны, тогда откроется круглое отделение, там возьмем нужный предмет.

4. Дверь в башню. Фрейм.

 

15. Башня

1. Кошка. Фрейм. Мы видим кошку, лежащую или сидящую на подставке (кошка должна быть в стиле мира – с тремя мордами. На подставке есть крючок для того, чтобы повесить на него игрушку из фрейма ниша в плитке на Мосту. Этот крючок висит из коробочки, расположенной на вертикальной части стойки. После того как мы повесили на крючок игрушку, кошка начинает немного играть ею. После чего срабатывает механизм в коробочке, и она открывается к нам передней стенкой. Из нее мы теперь можем взять часть для статуи.

2. Рыцарь. Фрейм. Мы видим рыцаря, который прикрыл свою грудь щитом. Изначально у рыцаря нет головы, мы приносим ее из фона Кабинет. На месте головы должен быть виден небольшой механизм – горизонтальные планки, трубы, шестерни или маховики. Мы ставим голову на место (она так же должна быть в стиле мира – см. шлем в самом начале Хроники Риддика), после чего механизм срабатывает и рыцарь отводит щит в сторону от груди. Таким образом, мы видим всю грудь доспехов. В нагрудном доспехе есть дыра, которая закрыта деревянной пластиной. Эту пластину мы сжигаем. За пластиной видим нужные предметы. Также видим закрытый металлический сосуд (как таблетка-капсула только больше) посередине сосуда есть углубление в форме шестиконечной звезды. Мы находим нужный значок в дирижабле в Алтаре и применяем его на сосуд, две половинки сосуда отделяются, внутри находим хлопушку и забираем ее.

3. Умывальня. Фрейм.Мы видим фонтан (который на переднем плане), участок с кувшином. Кувшин нельзя снять, он слит с подставкой под ним. У кувшина довольно узкое горло. Над кувшином мы видим безвозвратно разбитый фонтан (проделки ученого), из которого не может течь вода. Мы наполняем кувшин водой из спец объекта – кувшина – и наверх всплывает нужный предмет.

4. Книга. Фрейм. Мы видим пьедестал, на нем лежит книга, по типу как библия в церквях. Книга имеет обложку с рисунком, который обыгрывает иллюзию из колбы в кабинете ученого. Но самого куба не хватает, это заметно (ну вроде энергетические нити просто заканчиваются). Мы помещаем на книгу иллюзорный куб, энергетические нити оплетают куб, мы переходим в кат-сцену.

16. Алтарная.

1. Цветы. Фрейм. Мы видим участок, на котором изображены упавшие лозы. Сбоку сидит лягушка (в стиле мира), она закрывает собой нужный предмет. Мы ставим для цветка подпорку, мы видим, как ветви подхватываются подпорками (ну как вилами) и вся конструкция укрепляется в землю. За лозами оказывается прудик без воды, пересохший. Мы наполняем его с помощью спец предмета – кувшина – тогда лягушка перепрыгивает в хороший прудик и освобождает нам нужный предмет - балласт.

2. Парник. Фрейм. Мы видим участок парника, где находится замок. Замок представляет собой щеколду, закрытую изнутри. Ее можно отодвинуть тонким предметом – например шпилькой или заколкой-иглой с таким набалдашником, который совпадает по рисунку с изображением на замке парника.

3. Статуя сестры. Мини.

4. Дирижабль. Фрейм. Фрейм. Представляет собой небольшой дирижабль, емкость с газом находится отдельно от основания (гондолы) и прикреплена к ней веревками. Аппарат парит в воздухе над землей на высоте полутора метров. Сразу решить не можем, этот дирижабль нам надо спустить на землю. Находим балласт во фрейме цветы, и применяем его на дирижабль. Видим анимацию, как дирижабль спускается и приземляется, в нем (в основании устройства) находим третью фишку с мордочкой и шестиконечную звезду.

17. Поляна

1. Почтовый ящик. Фрейм. Американского типа, на ножке. Сделан из скрепленных между собой листов металла, над откидывающейся стенкой есть небольшой козырек, в том же стиле, что и козырек дома. На откидывающейся крышке находится механизм – это четыре кольца, на которых изображена башня царевны механического мира. С помощью курсора игрок может вращать кольца в замке. Изначально одного кольца не хватает. Мы можем решить фрейм сразу, т. к. приходим сюда с недостающим кольцом, которое получаем в домике на дереве в Парке. Когда игрок расположил все части механизма верно и восстановил картинку, крышка почтового ящика открывается, из него вываливается много предметов и активируется ХО, в результате которого мы получаем механический цветок.

2. Дерево. Фрейм. Сделано по принципу пальмы, состоит из множества круглых металлических фрагментов, которые сужаются к вершине. В основании дерева есть дверца, за ней тайник. Изначально на дверце нет вентиля, потому открыть ее сразу мы не можем. Нужный вентиль мы находим в печке в Доме ученого. Применяем вентиль на дверцу тайника, кликаем по нему и он вкручивается в резьбу, а затем дверца открывается. В тайнике находим плавник (для кровати в Башне царевны) и монетку (для автомата на Площади города), видим зажатую в кулак металлическую руку робота, на тыльной стороне которой находится углубление в форме буквы «М». Нужную деталь в форме буквы «М» мы находим в фреске Перед башней и применяем ее на железную руку, в результате чего кисть разжимается и в ней находим первый фрагмент гравюры для капсулы в Доме ученого.

3. Ворота на площадь. Мини. На стыке между двумя створками ворот находится круглая металлическая пластина, на которой расположен сложный механизм, состоящий из множества деталей, наподобие маятника часов. Однако этот механизм разобран и детали просто примагничены к крышке, игроку необходимо собрать все части механизма. Сразу приступить к решению мини не можем, т. к. не хватает одной детали механизма, мы находим ее в печке в Доме ученого – это маятник. В процессе решения, если две детали установлены верно, то они начинают подсвечиваться бледно-желтым цветом. Когда все детали расставлены верно, видим анимацию, как практически все механизмы приходят в движение и ворота распахиваются.

4. Дверь в дом ученого. Фрейм. Перед нами механизм, в центре на крупной шестеренке находится циферблат, к нему примыкают два металлических колышка, вокруг большой шестеренки есть маленькие шестеренки, которые помогают ее вращать. Игроку необходимо опустить эти колышки в ячейки, которые находятся под ними. Дело в том, что на большой шестеренке есть прорезь, когда она становится напротив колышков, они опускаются в ячейки. Повернуть большую шестеренку можно только с помощью маленьких шестеренок, однако вращать их нужно в определенной последовательности.

Изначально одной маленькой шестеренки не хватает, мы получаем ее в ХО в почтовом ящике. Когда оба колышка опущены, дверь в дом открывается.

Пример: http://www.youtube.com/watch?v=bUlIPnp0qXM с 25:30

 

18. Дом ученого

1. Робот. Фрейм. Сделан из металла и разных механизмов, тело робота закрыто металлическими пластинами, на груди есть углубление для механизма – чуть выше области сердца, а также есть закрытый отсек в животе. У робота не хватает правой руки, именно ее мы видим в тайнике в дереве на Поляне сжатую в кулак. Когда впервые встречаем робота, он настроен недоброжелательно, его глаза горят красным светом и он просит нас уйти, все это из-за того, что ученый хитрыми манипуляциями настроил робота на свою сторону вытащив из него важный механизм. Механизм представляет собой прибор на подобие термостата, внутри которого стрелка двигается подобно маятнику, в ритме биения сердца. Мы находим этот механизм во фрейме с деревом на Поляне и на фоне применяем его на робота. После чего глаза робота загораются бело-желтым светом и он добреет, после чего активизируется фрейм. На животе робота находится закрытый щиток с замком, одного фрагмента этого замка не хватает. Мы получаем недостающий фрагмент в ограде Перед башней и применяем его на щиток. Чуть выше на щитке нарисована подсказка для того, чтобы игрок знал, какое изображение на щитке ему необходимо собрать, однако при перемотке одной детали соседние также смещаются, за исключением самых крайних.

Пример: http://www.youtube.com/watch?v=M_f0DBkW4DM с 11:25.

Когда изображение собрано, щиток открывается, внутри находим стилизованные под этот мир скипетр и державу для автомата на Площади.

2. Окно. Фрейм. Изначально окно закрыто металлическими жалюзи, которые представляют собой конструкцию, подобную вееру, где одна металлическая пластина задвигается за другую. Внизу, в основании полукруглых жалюзи находится шестеренка внутри кольца, к которому должна крепиться ручка на цепочке. Необходимую ручку мы получаем в фоне Поляна, потому можем сразу применить ее на жалюзи и дернуть, после чего шестеренка начинается вращаться и жалюзи сворачиваются, словно веер. На подоконнике мы находим первую часть мини-крана для морфо – мини-кран.

3. Капсула. Фрейм. Металлическая капсула с круглым окошком наверху слева, напоминает капсулу реабилитации из фильма «5 элемент», эквивалентна сундукам в нашем мире. Она находится на металлической стойке. Сбоку на крышке капсулы по середине находится рамка с гравюрой, выполненной из металла, на ней изображен ученый, обижающий местных жителей. Сразу открыть ее не можем, нам нужны два фрагмента этой гравюры, первый из которых мы находим в дереве в зажатой кисти робота, второй во фреске Перед башней. Собрав фрагменты применяем их на гравюру, а затем восстанавливаем изображение на ней, располагая части рисунка на своих местах. Когда гравюра восстановлена, капсула открывается и активизируется ХО.

Пример: http://www.youtube.com/watch?v=qFRb3AHtQR4 с 11:17

4. Печка. Фрейм. Резная железная печь с отделкой под старину, она представляет собой живой механизм, у нее есть глаза, а ртом служит внутренний отсек для дров. Изначально видим, что печка грустная, т. к. ее давно не чистили и она сильно закоптилась. Мы берем на фоне губку и применяем ее на печку, видим анимацию, как губка стирает с печки налет, она становится чище (светлее цветом), веселеет и открывает рот – место, где лежат угли. Мы тушим угли с помощью кувшина и забираем маятник, он пригодится нам для решения мини на воротах, ведущих на Площадь города. Нижнее отделение сразу решить не можем, на нем видим углубление в форму полукруглой пружинки. Нужный значок находим в рядом с решеткой на Площади города, вставляем значок в углубление в малой дверце и она открывается, внутри находим вентиль для тайника в дереве на Поляне и вторую часть мини-крана для морфо – мини-кран.

5. Граммофон. Фрейм. Традиционный граммофон, его ученый принес из нашего мира, потому его корпус сделан из дерева. Открыв фрейм, сразу решить не можем, т. к. на граммофоне нет пластинки. Мы получаем пластинку в ХО в машине на Площади города и применяем ее на граммофон, затем кликаем по игле, она смещается и начинает скользить по пластинке, звучит музыка, мы видим, как труба начинает дребезжать и из нее выпадает предмет – это пропуск, с помощью которого мы сможем попасть в фон Перед башней. В основании граммофона есть деревянный ящик, открыть который сразу мы не можем. В ящике есть углубление в форме скрипичного слота, недостающую деталь мы находим во фреске Перед башней и вставляем ее в углубление в ящике, после чего ящик открывается и внутри находим игрушечный купол цирка для тахты на Балконе и вилку (для розетки) для робота-трюмо в Башне царевны.

19. Площадь города.

1. Фонтан. Мини.

2. Решетка. Фрейм. Изначально этот фрейм нам не доступен, на фоне мы видим, что на решетке стоит небольшой воздушный шар (сам шар стилизован, с заплатками). Мы применяем огонь на шар, аэростат загорается и шар улетает, активизируется фрейм с решеткой. Это прямоугольная канализационная решетка в мощеной улице, под ней есть пространств – наподобие прямоугольного неглубокого ящика. Через решетку видим, что под ней лежит какой-то предмет, достать который сразу не получается. Мы достаем его при помощи мини-крана, который собираем в морфо. Собрав мини-кран, мы применяем его на решетку и видим анимацию, как он подъезжает к решетке, опускает крюк между прутьями и достает первый предмет для фонтана.

3. Машина. Фрейм. Стилизована под механический мир, она овальная с двумя большими колесами, есть две фары, лобовое стекло и два небольших круглых стекла по бокам, решетка радиатора, хорошо бы еще сделать зеркала заднего вида. На решетке радиатора находится головоломка и замочная скважина под ней. На щитке есть небольшой квадратный сосуд, частично заполненный водой, внутри которого плавает шарик заполненный воздухом, в котором лежит ключ от машины. По краям сосуда находятся рычаги, слева кнопка для заполнения сосуда топливом. Изначально одного рычага не хватает, но мы приходим сюда уже с недостающим рычагом, взяв его со стола рядом с кейсом на Балконе. Сосуд поделен на отсеки, в разделяющих стенках есть прорези. При помощи рычагов мы подводим шарик к прорезям в разделяющих стенка и подливаем топлива в отсек, в результате чего шарик поднимается выше. Наша задача, подвести шарик с ключом к самому верхнему отсеку, в углубление, после чего ключ попадает к нам в инвентарь. После чего мы применяем ключ и применяем его к замочной скважине, которая расположена под головоломкой, в результате чего передняя крышка, на которой располагалась головоломка, открывается и активируется ХО. Из ХО получаем пластинку для граммофона.

4. Автомат. Фрейм. Подобен автомату с предсказаниями, только в кабинке находится фигура пружинки. Эти автоматы используются в механическом мире для сообщения новостей от принцессы. Чтобы автомат включился, необходимо вставить монетку, мы находим ее в тайнике в дереве на Поляне и вставляет в специальную прорезь на автомате, затем нажимаем кнопку, в руках у пружинки небольшой экран, на нем начинается трансляция изображения, начинается кат-сцена (камера приближается и изображение полноэкранное). Видим кат-сцену, как Маргарет общается с пружинкой, как ее хорошо принимают в этом мире, как Самюэль кричит на местных. После кат-сцены, в ячейку под экраном выпадает цветок для ограды в Перед башней. Также мы видим, что в руках у фигуры пружинки зажаты разные предметы, получить которые сразу мы не можем. Мы находим стилизованные металлические скипетр и державу внутри робота в Доме ученого и отдаем их пружинке, она отпускает предметы и берет в руки скипетр и державу. Так мы получаем предмет для двери в башню и первую часть сердца для морфо – сердце балерины.

5. Проход в Перед башней. Фрейм. Пройти в следующий фон сразу не можем, путь преграждает механический голем ученого, которому Самюэль приказал не пропускать никого, кроме него самого по специальному пропуску. Голем сделан из металла, элементарной и немного несуразной конструкции. Изначально голем ведет себя агрессивно по отношению к нам и топочет ногой. Мы получаем пропуск из трубы граммофона в Доме ученого и отдаем его голему, тот принимает нас за ученого и пропускает.

 

 

20. Перед башней.

1. Проход к царевне. Мини.

2. Стражник. Фрейм. Сделан в том же стиле, что и робот в Доме ученого, но с более боевым видом – широкая грудная клетка, больше острых углов. Тем не менее он не выглядит отталкивающе или пугающе. Мы видим, что он заржавел, а потому не может пошевелиться, при помощи огня мы раскаляем его детали и он становится подвижным, отдаем нам предмет для ХО в макете, а затем металл остывает и он вновь застывает.

3. Ограда. Фрейм. Узорная ограда из металлически прутьев, в основании которой изначально не хватает цветка. Между прутьями, расположенными над цветком застрял предмет – это часть замка, необходимая для решения робота в Доме ученого. Мы получаем цветок в автомате на Площади города и вставляем его в ограду, после чего прутья, зажимавшие предмет слегка разъезжаются и фрагмент замка выпадает.

4. Фреска. Фрейм. Расположена в стене башни, на ней изображен фонтан с Площади города и набирающая масло в нем в кувшин пружинка. Однако некоторые детали изображения на картине находятся не на своих местах, а также одного фрагмента не хватает, мы получаем его в Башне царевны во фрейме кровать и применяем на фреску. После того, как игрок расположит все части фрески на своих местах, каменная стенка вместе со фреской открывается, подобно окну. Внутри тайника мы находим значок в форме буквы «М», который пригодится нам для решения зажатой в кулак кисти робота в дереве в фоне Поляна. Также внутри мы видим фигурку балерины, она сделана из белых прутьев, в груди у нее есть углубление, в которое нужно вставить сердце. Здесь же лежит инструкция с рисунками для морфо – сердце балерины. Морфо сердце балерины мы собираем из первой части, которую получаем в автомате на Площади города, второй части – получаем в роботе-трюмо в Башне царевны, а также перстня Маргарет (получаем в печке в Доме ученого) и ключа к этому перстню (получаем в роботе-трюмо в Башне царевны). Собираем морфо – сначала собираем сердце, затем открываем кольцо и высыпаем из него в сердце порошок, после чего сердце становится рубинового цвета.

21. У царевны.

1. Постамент. Фрейм. Металлический постамент, по форме напоминает тумбу, на нем стоит отлитая из металла фигурка Маргарет. Находится постамент рядом с кроватью царевны.

2. Кровать. Фрейм.

3. Макет мира. Фрейм.

4. Робот. Фрейм.

 

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Методична розробка лабораторного заняття №4 | Основные задачи расположения точек на сфере


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.01 сек.