русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Синектический метод генерирования идей


Дата добавления: 2015-08-31; просмотров: 782; Нарушение авторских прав


 

Техника синектики основана на аналогиях, помогающих членам группы взглянуть на проблему по-новому. Этот подход был разработан американским исследователем У.Гордоном, который, проанализировав записи групповой работы изобретателей, заметил, что новые важные идеи обычно появляются на основе аналогий с природными явлениями или другими аспектами жизни (пример 75).

Выделяются четыре вида аналогий:

· прямые - проведение прямого сравнения между объектами или процессами, обладающими некоторыми общими характеристиками. Природа, в том числе растительный и животный мир, художественная литература дают много аналогов для творчества;

· личные (метод ассоциаций) - "вхождение в образ". В процессе генерирования идей может оказаться полезным поставить себя на место целевой группы потребителей и представить возможное поведение (состояние) в этих условиях;

· символические, основанные на выражении проблемы в символах или образах, воображении наиболее оптимального решения, независимо от того, насколько невозможным оно окажется, а затем приспособлении его к реальности);

· фантастические - в задачу вводятся какие-нибудь фантастические существа, выполняющие то, что требуется по условиям задачи, или какие-нибудь фантастические средства (шапка-невидимка, сапоги-скороходы и т.д.). Метод очень удобен для разработки анимационных программ.

Процесс решения проблемы состоит из следующих основных стадий:

1) - постановка проблемы так, как она первоначально сформулирована;

2) - анализ проблемы;

3) - предположения и предложения, возникающие сразу;

4) - постановка проблемы так, как она понимается;

5) - увеличение дистанции между базовым и возможным новым решением посредством аналогий;

6) - порыв фантазии;

7) - генерирование возможного решения.

Важным условием эффективности использования этого метода является поддержка групповой дискуссии экспертом.



  Применение метода аналогий · Уолт Дисней рассказывал, как однажды, сидя в парке и щелкая арахис, он смотрел на своих маленьких дочек, катающихся на карусели. В тот момент его посетило вдохновение. Он мечтал, сидя в одиночестве в сторонке, не совсем понимая радость своих маленьких девочек, что «нужно изобрести нечто похожее на семейный парк, где бы родители и дети могли веселиться вместе». Прежде чем заниматься новым проектом, У.Дисней со своей командой осматривали все парки с аттракционами, чтобы понять, как следует делать и как не следует. «Наш парк не должен иметь ничего общего со всеми этими парками, чья концепция не представляет никакого интереса». · На съемках фильма «Прогулки с динозаврами» участники съемочной группы по утрам «входили в образ» одного из животных: передвигались, бегали, «принимали пищу» и т.п., что способствовало появлению интересных эпизодов. · Одна швейцарская фирма попросила ученых из компании Meyer-Hentschel помочь сделать ее магазины более удобными для пожилых покупателей. А как понять, что нужно старушке? Для этого был создан Age Explorer – костюм, похожий на наряд мотогонщика, имитирующий болезни и проблемы пожилых людей. В шлем вмонтированы затычки для ушей, перед глазами – защитное стекло, которое делает мир мутным и уныло желтоватым. Более того, все суставные соединения костюма сделаны тугими, а перчатки имитируют артрит. Испытателями стали 4500 человек. Большинство – представители бизнеса. Оно и понятно: мир стремительно стареет и бизнесмены изучают новый рынок – делают ортопедические лыжные ботинки и мобильные телефоны, удобные для пораженных артритом пальцев, разрабатываются новые аттракционы, учитывающие интересы и возможности пожилых людей и т.д.. Но есть у Age Explorer и другое предназначение. Ученые надеются, что он научит молодежь понимать, как несладко приходится в этом мире пожилым. Источник: на основе Интернет-сайтов

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Метод мозгового штурма | Морфологический анализ


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 1.413 сек.