Другим интересным направлением развития коммуникационных технологий в социальных сетях являются игры в альтернативной реальности - Alternative Reality Games — интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качестве платформы реальный мир. Один из основных принципов ARG — TINAG (This is not a game) — «Это не игра». Этот принцип предполагает, что игра не должна ощущаться как игра: например, телефонные номера, упоминаемые в игре, должны действительно существовать. Участники не получают специального игрового пространства или явного списка правил. Создатели и руководители ARG находятся за занавесом, само их существование до конца находится под вопросом. Под вопросом до конца должен находиться и игровой характер происходящего. Это отличает ARG от сходного явления — городских ролевых игр, где игроки точно знают, в какой игре они участвуют. Участники ARG постигают правила постепенно, методом проб и ошибок.
Создатель сайта unfiction.com Шон Стэйси определяет ARG как вид хаотической фикции — игры с импровизацией, с неопределенным сценарием, который может развиваться так или иначе в зависимости от действий аудитории (участников). Аудитория при этом до конца не понимает, имеет ли она дело с вымыслом или с совокупностью реальных событий. Все происходит в реальном времени и в реальном пространстве. ARG сознательно пренебрегает установлением маркеров игры на своих продуктах — меток, которые указывали бы на игровой характер происходящего.
Ход игр в альтернативной реальности контролируется непосредственно разработчиками игры, а не искусственным интеллектом, как в компьютерных или консольных видеоиграх. Игроки напрямую взаимодействуют с персонажами игры посредством общения в сети, помогая им решать различные задачи и головоломки. Хотя основной платформой таких игр является интернет, часто ARG переходят в реальный мир. Например, игрокам могут предложить собраться в определенном месте для получения какой-либо информации.
Игроком можно стать, обратив внимание на какую-то загадку в реальности (вход в игру, который на сленге называется «кроличьей норой», отсылая к приключениям Алисы в Стране Чудес), начав разгадывать ребус, предложенный мастерами игры, которые в ARG называются «кукольниками» (puppetmasters). Тексты и действия, созданные кукольниками (в том числе и с помощью актеров) выполняют функции нитей, с помощью которых кукольник заставляет двигаться кукол (участников игры). Но участники своими действиями тоже развивают игру и заставляют кукольников избирать те или иные продолжения. Как правило, участие в ARG не требует оплаты. Расходы на проведение игр покрываются отдачей от рекламы продукта, вокруг которого проводится ARG.
Первая известная ARG возникла в 2001 году для того, чтобы обеспечить выход на рынок фильма «Искусственный интеллект» Стивена Спилберга и основанной на нем серии компьютерных игр корпорации Microsoft. Креативный директор Microsoft Джордан Вайсман и гейм-дизайнер Элан Ли при участии писателя-фантаста Шона Стюарта придумали детективную историю, которая должна была происходить на сотнях сайтов, с помощью электронной почты, мобильной связи, голосовой почты и фиктивных рекламных объявлений. В игре The Beast было три «кроличьих норы»: — трейлеры и постеры фильма «Искусственный интеллект», которые содержали упоминания Джанин Сала как терапевта и других актеров; — один из трейлеров содержал телефонный номер. Позвонив по нему и последовав инструкциям, можно было получить e-mail, содержащий упоминание, что «Джанин — это ключ» и фразу «вы встречали ее имя ранее». Постер фильма, посланный некоторым технологическим и развлекательным медиа, имел очень простое закодированное сообщение, утверждавшее «Эван Чан убит. Джанин — это ключ». Игра имела огромный успех, вовлекла около трех миллионов активных пользователей со всего мира. Для разгадывания загадок игры сформировалось большое и очень активное сообщество — Cloudmakers, которое остается активным спустя годы после окончания игры, которая длилась три месяца.
Для продвижения операционной системы Windows Vista в компании Microsoft была разработана Интернет-игра под названием Vanishing Point, участники которой должны были найти и собрать определенные предметы за ограниченное количество времени. Был создан сюжет с героиней - Локки (в исполнении актрисы), якобы сотрудницей корпорации Microsoft в должности ведущего специалиста по паззлам. Кампания была начата с видео с Локки, и распределением боксов с флеш-драйвами и ноутбуками среди небольшой группы блоггеров и журналистов. Команда отправилась искать сообщения, оставленные следами самолетов в небе и пытаться получить разрешения на освещение странных посланий. Подсказки были спрятаны в речи Билла Гейтса, начертаны на небесах над четырьмя городами, закодированы в световом шоу в струях фонтанов у отеля Bellagio в Лас Вегасе и в огненной феерии в небе над Сиэтлом, проецировались на стены монументов, на здание Дворца Изящных Искусств в Сан Франциско и Национальной Галерее в Лондоне. Победитель, разгадавший всё первым, 29-летний компьютерщик Вильям «Вилл» Темпл из Сакраменто, выиграл полет в космос на личной ракете.
В целом, в разгадывании головоломок Vanishing Point участвовали более 70 тысяч человек, на сайте игры было сделано более 20 миллионов просмотров страниц. Помимо этого игра получила освещение во многих оффлайновых СМИ, включая CNN, что помогло приумножить эффект маркетинговой кампании и вынести его далеко за пределы непосредственной аудитории игры.
В качестве отдельного интернет-феномена следует назвать сетевые игры, особенно - Second Life. Это многопользовательская онлайн-игра, представляющая собой трехмерный виртуальный мир с миллионами пользователей. Это не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определенными свойствами. Здесь нет необходимости зарабатывать очки, «прокачивать» своего персонажа, нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий. Вместо этого владельцы аккаунтов получают возможность выбрать наиболее приемлемый для них способ виртуального существования — участие в сообществах по интересам, создание виртуальных товаров, строительство, создание виртуальных предметов искусства, общение в чате или голосом, путешествия по многочисленным примечательным местам виртуального мира. Многие университеты и компании используют Second Life для обучения, включая Гарвардский и Оксфордский университеты. И преподаватели в Second Life, и реальные преподаватели используют виртуальный мир для обучения языкам. Институт испанского языка и культуры «Instituto Cervantes» имеет свой остров в Second Life. Ряд корпораций открыли свои представительства в Second Life, используя виртуальный мир в рекламных целях, а также для проведения совещаний и взаимодействия сотрудников. Например, IBM выстраивает виртуальное рабочее пространство для работников из удаленных регионов, и виртуальные воплощения топ-менеджров корпорации проводят в Second Life презентации продуктов. Reuters и CNN используют Second Life для распространения и получения информации, а NASA открыло виртуальный исследовательский центр. В Second Life работает даже информационный центр Армии США.