2. Чтобы создать анимацию движения кораблика, необходимо:
− в первом кадре нарисовать кораблик (рис.1). Для выделения всего рисунка щелкнуть по первому кадру. Выполнить команду Insert/CreateMotionTween(вокруг кораблика появится синяя рамка). Переместить кораблик в правую часть сцены;
− выделить 20-й кадр и вставить ключевой кадр (нажав <F6>). Переместить кораблик в левую часть сцены;
− выделить 21-й кадр и вставить ключевой кадр, нажав <F6>;
− выполнить команду Modify/Transform/FlipHorizontalдля переворота кораблика;
− выделить 40-й кадр и вставить ключевой кадр (F6). Переместить кораблик в правую часть сцены;
3. Выполнить анимацию движения по заданной траектории следующим образом:
− скопировать кораблик из предыдущего задания;
− создать для него анимацию движения;
− вставить слой, задающий траекторию движения (Insert/Motion Guide). В этом слое с помощью инструментов рисования создать желаемую траекторию;
− совместить центр анимируемого объекта с началом линии в первом кадре и с концом линии в последнем кадре;
− протестировать ролик и сохранить файл.
4. Выполнить маскирование слоя. Для этого проделать следующие действия:
− создать новый документ и нарисовать, например домик, солнышко, травку. Сделать цветной фон, выбрав любой инструмент выделения, и на панели свойств определить цвет с помощью Background;
− в 100-м кадре вставить ключевой кадр нажав <F6>;
− вставить над этим слоем новый. Создать в новом слое анимацию движения или формы на 100-м кадре (перемещение по экрану круга или расширение маленького круга из центра на весь экран и обратно). Сделать этот слой маской (из контекстного меню слоя выбрать команду Mask);
− протестировать ролик.
5. Использовать графические символы:
− нарисовать елочку, выделить контур и, используя в инспекторе свойств раскрывающийся список Stroke style, сделать контур прерывистым;
− поместить графический объект в библиотеку (выделить и выполнить Insert/Convert to Symbol). Переносом объекта из библиотеки на сцену создать из елок «лес»;
− создать новый слой, нарисовать объект Колобок и организовать его движение по «лесу». Просмотреть результат.
6.Осуществить управление просмотром ролика с помощью кнопок:
− открыть любой файл с анимацией;
− используя команду Insert/New Symbol,создать на сцене символ «Кнопка» по образцу (рис. 2).
Up
Over
Down
Hit
Рис. 2. Образцы изображения кадров кнопки
Для закрашивания кнопки нужно воспользоваться градиентной заливкой, а в Down-кадре изменить контуры объекта. Щелкнув на Timeline пиктограмму Scene, вернуться к исходному слою с анимацией;
− создать новый слой и разместить в нем экземпляр кнопки, взятый из библиотеки. Выполнить в контекстном меню команду Actions и назначить кнопке программу:
on (press) {
stop();
}
− запустить фильм и, нажимая на кнопку, протестировать его работу;
− взять из библиотеки и разместить на этом же слое еще один экземпляр кнопки и назначить ей программу: