русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Задание для выполнения на компьютере


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 843; Нарушение авторских прав


1. Создать анимацию формы следующим образом:

− в первом кадре нарисовать круг;

− выделить первый кадр на Timeline и на панели свойств Properties в поле Tween выбрать Shape;

− выделить 20-й кадр и вставить пустой ключевой кадр, нажав <F7>. Нарисовать треугольник;

− выделить 40-й кадр и вставить пустой ключевой кадр, нажав <F7>. Нарисовать квадрат;

− просмотреть ролик.

2. Чтобы создать анимацию движения кораблика, необходимо:

− в первом кадре нарисовать кораблик (рис.1). Для выделения всего рисунка щелкнуть по первому кадру. Выполнить команду Insert/CreateMotionTween(вокруг кораблика появится синяя рамка). Переместить кораблик в правую часть сцены;

− выделить 20-й кадр и вставить ключевой кадр (нажав <F6>). Переместить кораблик в левую часть сцены;

− выделить 21-й кадр и вставить ключевой кадр, нажав <F6>;

− выполнить команду Modify/Transform/FlipHorizontalдля переворота кораблика;

− выделить 40-й кадр и вставить ключевой кадр (F6). Переместить кораблик в правую часть сцены;

− просмотреть ролик нажатием кнопок <Ctrl> + <Enter>;

3. Выполнить анимацию движения по заданной траектории следующим образом:

− скопировать кораблик из предыдущего задания;

− создать для него анимацию движения;

− вставить слой, задающий траекторию движения (Insert/Motion Guide). В этом слое с помощью инструментов рисования создать желаемую траекторию;

− совместить центр анимируемого объекта с началом линии в первом кадре и с концом линии в последнем кадре;

− протестировать ролик и сохранить файл.

4. Выполнить маскирование слоя. Для этого проделать следующие действия:

− создать новый документ и нарисовать, например домик, солнышко, травку. Сделать цветной фон, выбрав любой инструмент выделения, и на панели свойств определить цвет с помощью Background;



− в 100-м кадре вставить ключевой кадр нажав <F6>;

− вставить над этим слоем новый. Создать в новом слое анимацию движения или формы на 100-м кадре (перемещение по экрану круга или расширение маленького круга из центра на весь экран и обратно). Сделать этот слой маской (из контекстного меню слоя выбрать команду Mask);

− протестировать ролик.

5. Использовать графические символы:

− нарисовать елочку, выделить контур и, используя в инспекторе свойств раскрывающийся список Stroke style, сделать контур прерывистым;

− поместить графический объект в библиотеку (выделить и выполнить Insert/Convert to Symbol). Переносом объекта из библиотеки на сцену создать из елок «лес»;

− создать новый слой, нарисовать объект Колобок и организовать его движение по «лесу». Просмотреть результат.

6.Осуществить управление просмотром ролика с помощью кнопок:

− открыть любой файл с анимацией;

− используя команду Insert/New Symbol,создать на сцене символ «Кнопка» по образцу (рис. 2).

               
 
Up
   
Over
 
Down
 
Hit
 

 


 

 

Рис. 2. Образцы изображения кадров кнопки

 

Для закрашивания кнопки нужно воспользоваться градиентной заливкой, а в Down-кадре изменить контуры объекта. Щелкнув на Timeline пиктограмму Scene, вернуться к исходному слою с анимацией;

− создать новый слой и разместить в нем экземпляр кнопки, взятый из библиотеки. Выполнить в контекстном меню команду Actions и назначить кнопке программу:

on (press) {

stop();

}

− запустить фильм и, нажимая на кнопку, протестировать его работу;

− взять из библиотеки и разместить на этом же слое еще один экземпляр кнопки и назначить ей программу:

on (press) {

play();

}

− опробовать работу кнопок.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Работа с символами. Групповые операции | Основные составляющие Flash-технологии: векторная графика, анимация, звуковое сопровождение, интерактивные элементы


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.869 сек.