русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Анимированный символ-клип (клип)


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 805; Нарушение авторских прав


В программе Flash возможно оформить в виде символа и поместить в библиотеку фильма анимированный объект.

Создать простую анимацию движения объекта.

1. Выделить все кадры (Правка → Временная шкала → Выделить все кадры или нажать Ctrl+Alt+A), которые необходимо включить в клип.

 
 

 

 


2. Щелкнуть правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выбрать команду. Копировать кадры (Copy Frames).

 
 

 

 


3. Снять выделение со всех объектов и выполнить команду Вставка Создать символ (Insert. → New Symbol...)

В появившемся окне в поле Имя (Name): ввести имя, которое будет присвоено символу. С помощью переключателя указать значение Фрагмент ролика (Movie clip) параметра Type:


 
 

 

 


После нажатия кнопки ОК, осуществится переход в режим редактирования клипа.

4. Выделить первый кадр на шкале времени

5. Щелкнуть правой кнопкой мыши. В контекстном меню выбрать команду Вставить кадры (Paste Frames).

6. Чтобы выйти из режима редактирования символа и вернуться к редактированию основного фильма, необходимо щелкнуть по синей стрелке

в строке заголовка кадра.

7. Удалить в основном фильме кадры, которые вошли в клип. В данном случае проще удалить весь слой, предварительно создав новый пустой слой, так как единственный слой в анимации удалить нельзя.

8. Для вставки в основной фильм обращения к клипу, необходимо:

§ создать для клипа слой;

§ открыть окно библиотеки:

§ перетащить клип из библиотеки в кадр. (Объект начнет движение из той точки кадра, куда был перемещен клип). Результат работы фрагмента анимации в основном документе виден только при использовании команды "Просмотр публикации"

9. На один слой основного фильма можно поместить несколько экземпляров клипа. В этом случае перемещение объектов (из вставленных клипов) будет одновременным.



10. Чтобы объекты (из вставленных клипов) начинали движение не одновременно, а с некоторым интервалом, их размещают на отдельных слоях и смещают кадр начала анимации на шкале времени.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Графические символы | Создание покадровой анимации


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.034 сек.