русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Теоретический материал


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 518; Нарушение авторских прав


 

Векторная графика — это способ представления изображения с помощью совокупности кривых, положение которых на рисунке описывается посредством математических формул.

Векторный редактор подходит для создания и обработки простых, не слишком многоцветных изображений. Изображение представляется как набор областей, залитых одним цветом. Границы области определяется кривой. Математические уравнения этих кривых легко программируются. Таким образом, форма области запоминается как математические уравнения отрезков кривых, которые ограничивают эту область. Наиболее распространенными векторными редакторами являются CorelDraw и Adobe Illustrator. Пакет FlashMX также содержит векторный графический редактор. Кроме того, он позволяет анимировать объекты.

Панель инструментов редактирования расположена вдоль левой границы окна. Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов, вероятно, знакомы читателю по работе с графическими редакторами.

Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части:

Инструменты, в которой собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования; подробнее работа с ними будет рассмотрена в двух следующих главах книги;

Вид, содержащая средства управления просмотром изображения, имеющегося на столе; в этом поле расположены две кнопки:

Рука — щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки;

Масштаб — щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение);



Цвета, кнопки которой обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов; подробнее их предназначение рассмотрено в разделе «Работа с цветом»;

Параметры, на которой представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым.

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В рабочей области можно выполнять любые операции редактирования объектов, однако в «кадр» попадут только те объекты (или их фрагменты), которые расположены в пределах монтажного стола.

Непосредственно над рабочей областью находится относящаяся к ней панель инструментов. На ней расположены следующие элементы интерфейса:

ý кнопка со стрелкой, которая обеспечивает возврат в режим редактирования всей сцены; кнопка становится доступна, если вы работаете в режиме редактирования отдельного символа;

ý текстовое поле с именем редактируемой сцены (или сцены, к которой относится редактируемый символ); по умолчанию сценам фильма присваиваются имена, состоящие из слова Сцена и порядкового номера сцены;

ý текстовое поле с именем редактируемого символа; если данный символ содержит внутри себя другие символы, то при переходе к редактированию вложенного символа на панели отображается цепочка имен символов, соответствующая их иерархии;

ý кнопка выбора сцены; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список сцен фильма;

ý кнопка выбора символа; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список символов фильма; подробнее о создании и редактировании символов рассказано в главе «Создание и редактирование символов»;

ý раскрывающийся список, с помощью которого выбирается масштаб отображения рабочей области; список является редактируемым, поэтому в случае отсутствия в нем требуемого варианта вы можете ввести нужное значение с клавиатуры.

Щелчок правой кнопкой мыши в любой точке рабочей области открывает контекстное меню, содержащее основные команды для изменения параметров рабочей области и фильма в целом.

Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.

На панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы:

ý описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты; подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена в главе «Создание анимации»;

ý собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены;

ý выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;

ý строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.

Ключевые кадры для tweened-анимации перемещения обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-синем фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

Ключевые кадры для tweened-анимации трансформации обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-зеленом фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

Пунктирная линия указывает, что конечный (заключительный) ключевой кадр отсутствует

Одиночный ключевой кадр в виде черной точки, после которого идет последовательность светло-серых кадров, означает, что содержимое ключевого кадра не изменяется; заключительный ключевой кадр в этом случае обозначается пустым прямоугольником

Маленькая буква а указывает, что данному кадру с помощью панели Actions (Действия) было назначено некоторое действие

Красный флажок указывает, что кадр содержит метку или комментарий

Непрерывная последовательность ключевых кадров, обозначенных черными точками, означает покадровую анимацию

Желтый якорек говорит о том, что данный кадр содержит именованную метку, используемую для навигации между кадрами фильма; если позволяет место на диаграмме, рядом с якорем выводится имя метки

Внешний вид временной диаграммы также существенно зависит от выбранного формата кадров. Выбор выполняется с помощью выпадающего меню Frame View. Действие команд меню распространяется на все строки (слои) временной диаграммы. Пункты меню разделены на четыре подгруппы.

Команды из первой позволяют установить размер ячейки кадра по горизонтали; возможны следующие варианты:

Tiny (Крошечный);

Small (Мелкий);

Normal (Обычный);

Medium (Средний);

Large (Крупный).

Формат Large целесообразно использовать для просмотра параметров звукового сопровождения.

Во вторую группу входит единственная команда — Short (Короткий), которая обеспечивает уменьшение размера ячейки кадра по вертикали. Такое изменение влияет и на формат левой части временной диаграммы.

В третью группу также включена только одна команда - - Tinted Frames (Окрашенные кадры). При выборе данного пункта используется цветовая индикация кадров для различных видов анимации. По умолчанию цветовая индикация кадров включена.

Последняя, четвертая, группа состоит из двух команд:

Preview (Предварительный просмотр) — команда позволяет поместить непосредственно во временную диаграмму в уменьшенном виде содержимое ключевых кадров анимации;

Preview In Context (Предварительный просмотр в контексте) -данную команду целесообразно использовать в том случае, если в каждом ключевом кадре изменяются два или более объектов, поскольку она позволяет вставить в ячейку кадра на временной диаграмме все пространство сцены; однако в этом случае изображение кадра уменьшается еще в большей степени, чем при использовании команды Preview.

Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается панель инспектора свойств. Если в рабочей области не выбран ни один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает общие параметры фильма. При выборе какого-либо объекта автоматически изменяется формат инспектора свойств.

Панель инспектора содержит следующие элементы:

ý текстовое поле Document (Документ), в котором отображается имя редактируемого файла;

ý кнопка Size (Размер), которая одновременно используется для отображения текущего размера стола (то есть размера «экрана» для просмотра Flash-фильма; щелчок на кнопке открывает дополнительное диалоговое окно Document Properties (Свойства документа), которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа;

ý кнопка Publish (Публикация), щелчок на которой позволяет выполнить публикацию фильма с установленными ранее (или используемыми по умолчанию) параметрами; публикация заключается в конвертировании исходного файла Flash-фильма (в формате FLA) в формат SWF; кроме того, по умолчанию создается Web-страница (HTML-файл), содержащая фильм; непосредственно на кнопке отображается один из основных параметров публикации - версия Flash-плеера, для которой выполняется конвертирование;

ý кнопка Background (Фон), щелчок на которой открывает окно палитры для выбора фона фильма (то есть цвета стола);

ý текстовое поле Frame Rate (Скорость кадров), которое позволяет задать частоту смены кадров анимации (частота измеряется числом кадров в секунду — frame per second, fps);

ý кнопка с изображением вопросительного знака, которая обеспечивает вызов контекстной справки в формате HTML-документа;

ý кнопка с изображением звездочки, щелчок на которой открывает панель Accessibility (Доступность); эта панель позволяет установить для всех элементов фильма дополнительное свойство — доступность для восприятия людьми с ограниченными физическими возможностями; в простейшем случае это свойство реализуется посредством использования альтернативных форм представления информации; например, звуковое сопровождение может заменяться соответствующим текстом, выводимым на экране.

Чтобы выполнить над объектом те или манипуляции, его необходимо предварительно выбрать. Во Flash можно выбрать объект целиком либо только его часть, группу объектов, экземпляр символа, текстовый блок (одно слово или несколько). Для выбора объектов, расположенных в рабочей области, удобнее всего использовать инструменты, размещенные на панели Tools (Инструменты).

При работе с графическими объектами следует рассматривать их как состоящие из двух компонентов: контура (Stroke) и заливки (Fill). Свойства этих компонентов (цвет, форма, взаимное расположение) могут изменяться пользователем независимо друг от друга. Можно также удалить один из этих компонентов.

Инструментов выбора пять:

ý Arrow Tool (Черная Стрелка), с помощью которого можно выбрать на столе произвольную область прямоугольной формы; область может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; выбранная область может быть перемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения;

ý Subselection Tool (Выбор подобласти), который позволяет выбрать (выделить) объект целиком; если выбранная область захватывает несколько объектов, то выбранными оказываются все эти объекты; данный инструмент позволяет изменять форму объекта, но выделенный объект не может быть перемещен;

ý Lasso Tool (Петля), обеспечивающий выбор области произвольной формы; в эту область могут быть включены несколько объектов (или их фрагменты), отдельный объект, или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; выделенная область может быть перемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения;

ý Free Transform Tool (Произвольная трансформация), с помощью которого можно выбрать на столе произвольную область прямоугольной формы; область может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта и на заливку; отличие от инструмента Черная стрелка состоит в том, что данный инструмент обладает большими функциональными возможностями по редактированию контура и заливки объекта;

ý Pen Tool (Перо), который на самом деле относится к инструментам рисования, но может применяться для" выбора контура объекта.

Чтобы включить требуемый инструмент, достаточно просто щелкнуть на соответствующей кнопке.

Инструмент Черная Стрелка. Чтобы выбрать весь объект, следует включить на панели Tools инструмент Arrow и затем выполнить одно из двух действий:

ý щелкнуть дважды мышью внутри объекта;

ý установить указатель мыши за пределами объекта, и, нажав кнопку мыши, переместить указатель таким образом, чтобы весь объект оказался внутри области, ограниченной прямоугольником.

Выбранный объект отображается покрытым мелкой сеткой, а контур - более толстым по сравнению с обычным состоянием (вот оно— выделение).

Для выбора контура объекта следует подвести указатель к границе объекта и щелкнуть (один раз) левой кнопкой мыши. В результате контур будет выделен таким же образом, как и при выборе всего объекта, а внутренняя часть объекта останется не выделенной.

Выбор заливки объекта выполняется аналогично выбору контура: включив инструмент Черная стрелка, следует щелкнуть (один раз!) внутри объекта. Заливка будет выделена, а контур — нет.

Чтобы отменить выбор (снять выделение) объекта или его части, достаточно щелкнуть мышью в любой свободной позиции рабочей области.

При включении инструмента Черная стрелка в поле Options панели инструментов отображаются кнопки-модификаторы, позволяющие установить дополнительные параметры работы этого инструмента:

Привязка к объекту — если модификатор включен, то перемещаемый объект «связывается» с другим объектом (становится его частью); операция связывания выполняется в том случае, если кнопка мыши будет отпущена, когда перемещаемый объект находится в «горячей зоне» другого объекта; индикатором такой ситуации служит размер черной окружности, отображаемой возле указателя мыши;

Сглаживание — щелчок на кнопке позволяет преобразовать ломаную линию в кривую; для этого предварительно требуется выбрать все отрезки ломаной, углы между которыми требуется сгладить.

Выпрямление - щелчок на кнопке обеспечивает уменьшение изогнутости линии; в предельном случае с помощью нескольких щелчков любую кривую можно превратить в прямую.

Чтобы выбрать произвольную часть объекта с помощью инструмента Черная стрелка, следует установить указатель мыши за пределами объекта, и, нажав кнопку мыши, переместить его таким образом, чтобы внутри прямоугольной области оказалась выбираемая часть объекта.

Инструмент Черная стрелка можно также применять для редактирования контуров объектов и других линий. Для этого требуется подвести указатель к контуру (он не должен быть выбран!). Когда возле указателя появится значок «горячей области», нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, переместить указатель в нужном направлении.

Инструмент Петля. Объект может быть выбран также с помощью инструмента Петля. Для этого требуется очертить произвольную, границу вокруг объекта.

Чтобы выбрать произвольную часть объекта с помощью инструмента Петля, следует установить указатель мыши в требуемой точке (либо за пределами, либо внутри объекта), и, нажав кнопку мыши, очертить выбираемую часть.

Для инструмента Лассо предусмотрено два модификатора:

Волшебная палочка — включение данного режима позволяет сглаживать границы выбранной области; параметры сглаживания устанавливаются в дополнительном диалоговом окне Волшебная палочка, которое вызывается на экран с помощью одноименной кнопки;

Режим многоугольника - включение данного режима позволяет формировать область выбора, ограниченную прямыми линиями; для создания очередного угла требуется щелкнуть (один раз) кнопкой мыши; чтобы завершить выбор, требуется щелкнуть дважды.

Для режима Волшебная палочка могут регулироваться следующие параметры:

ý Threshold (Порог) — пороговое значение углов (в градусах) контура области выбора, которые подлежат сглаживанию;

ý Smoothing (Сглаживание) — степень сглаживания; значения параметра выбираются из соответствующего раскрывающегося списка, который содержит четыре варианта (они перечислены ниже в порядке возрастания степени сглаживания):

ü Pixel (По пикселам);

ü Rough (Приблизительное);

ü Normal (Обычное);

ü Smooth (Гладкое).

Чтобы выбрать часть объекта, содержащую фрагмент контура и заливки, можно также воспользоваться инструментом Линия.

Для выбора произвольной части объекта с помощью инструмента Линия необходимо:

ý Включить инструмент Линия.

ý Установить указатель мыши в требуемой точке (либо за пределами, либо на контуре объекта), и, нажав кнопку мыши, провести прямую линию, отделяющую выбираемую часть от остальной части объекта.

ý Включить инструмент Черная стрелка и щелкнуть дважды для выбора заливки и контура объекта или один раз для выбора только заливки или контура.

Над выбранным объектом (или несколькими объектами) могут быть выполнены следующие операции:

ý изменение положения точки трансформации;

ý масштабирование;

ý поворот и вращение;

ý трансформация;

ý выравнивание.

Практически все операции по трансформированию объекта могут быть выполнены с помощью инструмента Трансформатор.

При включении инструмента Трансформатор становятся доступны четыре кнопки-модификатора: Поворот и наклон; Масштабирование; Искажение; Изгиб.

Трансформирование объекта выполняется с помощью маркеров, расположенных на выделяющей рамке. Каждый маркер связан с определенной функцией. Например, угловые позволяют поворачивать объект.

Любой элемент фильма - графический объект, символ, группа, текстовый блок -имеют так называемую точку трансформации (transformation point).

Точка трансформации - это некоторая точка объекта, относительно которой Flash выполняет позиционирование и преобразование объекта (поворот, наклон и т. д.). По умолчанию точка трансформации совпадает с геометрическим центром объекта.

Визуально эта точка отображается только в режиме трансформации объекта. Она представляет собой небольшой кружок.

Перемещая точку трансформации, вы можете изменять результат выполнения операций позиционирования и преобразования объекта. Чтобы изменить положение точки трансформации, необходимо:

Включить инструмент и выбрать с его помощью требуемый объект фильма.

Подвести к точке трансформации указатель мыши, и когда возле него появится маленький кружок, нажать левую кнопку мыши.

Не отпуская кнопку мыши, переместить точку трансформации на новую позицию.

Под масштабированием (Scaling) объекта понимается увеличение или уменьшение размеров объекта по горизонтали либо по вертикали, или по обоим измерениям одновременно.

Поворот (Rotating) - это изменение положения объекта относительно его точки трансформации.

Поворот объекта можно выполнить одним из трех способов:

ý Отражение объекта (Flipping) - это создание зеркальной копии объекта относительно некоторой оси симметрии (горизонтальной или вертикальной). Чтобы отразить объект, необходимо открыть меню Изменить (Modify), и в каскадном меню Трансформировать (Transform) выбрать одну из двух команд:

ü Flip Vertical (Отразить по вертикали);

ü Flip Horizontal (Отразить по горизонтали).

ý прямым манипулированием (с помощью мыши);

ý с помощью команды Rotate (Повернуть), указав угол поворота в панели Transform.

Наклон объекта (Skewing) — это искажение («перекос») объекта по одной из осей координат при одной неподвижной стороне выделяющей рамки.

Наклон объекта может быть выполнен либо путем прямого манипулирования, либо с помощью панели Transform.

Чтобы наклонить объект с помощью мыши, следует выполнить следующие действия:

Включить инструмент Трансформатор и выбрать с его помощью требуемый объект фильма.

Поместить указатель недалеко от одного из центральных маркеров и добиться того, чтобы указатель принял соответствующий вид.

Нажав кнопку мыши, переместить указатель в нужном направлении.

Чтобы выполнить наклон объекта с помощью панели Transform, необходимо:

ý Выбрать требуемый объект с помощью инструмента Черная стрелка.

ý Установить переключатель Наклон.

В соответствующем текстовом поле указать угол наклона объекта (в градусах, исходному положению соответствует значение 0, 0) и нажать клавишу <Enter>; для наклона по часовой стрелке следует вводить положительные значения угла, для наклона против часовой стрелки — отрицательные.

Если необходимо наклонить объект одновременно и по горизонтали и по вертикали, следует ввести требуемые значения в обоих полях.

Для создания эффекта перспективы необходимо:

Выбрать объект с помощью инструмента Трансформатор.

Включить кнопку-модификатор Искажение.

Подвести указатель мыши к одному из угловых маркеров и, когда указатель примет форму белой стрелки, нажать кнопку и переместить маркер в нужном направлении; при этом остальные угловые маркеры остаются неподвижны, что и обеспечивает достижение требуемого эффекта.

При включении кнопки-модификатора Кривая (Envelope) на выделяющей рамке объекта появляется большое количество дополнительных маркеров, каждый из которых позволяет перемещать произвольным образом связанный с ним участок объекта.

Выравнивание объектов (Aligning) позволяет устанавливать расположение двух или более объектов относительно некоторой базовой позиции или относительно друг друга.

Выравнивание выполняется с помощью соответствующей панели— Align (Выровнять). Чтобы ее открыть, следует войти в меню Окна (Window) и в каскадном меню выбрать команду Выровнять.

Инструменты рисования можно разделить на три типа. Первый тип – это инструменты, создающие одновременно и контуры и заливки. Второй тип – это инструменты, создающие только заливки. Третий тип - инструменты, создающие только контуры. Чтобы нарисовать прямоугольник или овал нужно выбрать соответствующий инструмент и протянуть на поле по диагонали. Чтобы получить строгий квадрат или круг нужно удерживать при рисовании клавишу <Shift>.

Чтобы скопировать объект можно выделить объект, нажать клавишу Ctrl и перетаскиванием создать новый объект.

При рисовании на рабочем поле каждая новая фигура, ложась на уже существующие, заменяет ее собой сразу после снятия выделения. Чтобы избежать этого и зафиксировать нарисованное, применяется группировка изображения. Созданная группа никак не взаимодействует ни с другими группами ни с другими рисунками, которые еще не сгруппированы. Чтобы сгруппировать изображения, их необходимо выделить. Затем выбрать ИзменитьÞГруппировать. После этого выделенные изображения становятся группой.

Инструмент Линия предназначен для рисования линий. Чтобы нарисовать строго вертикальную, горизонтальную или линию под углом 45о нужно перемещать курсор, удерживая клавишу <Shift>.

Инструмент Карандаш позволяет рисовать не только прямые, но кривые линии.

Инструмент Чернильница позволяет изменить цвет линий контура. Сначала нужно выбрать цвет и стиль контура, а затем активизировать инструмент Чернильница и щелкнуть им по заливку, вокруг которой нужно изменить контур.

Кривые Безье представляют сопряженные фрагменты канонических кривых.

Для рисования кривых Безье используется инструмент Перо.

Чтобы нарисовать сегмент кривой, необходимо выполнить следующие действия:

Создать первую базовую точку, щелкнув мышью на столе.

Для создания второй базовой точки переместить указатель на требуемое расстояние и нажать левую кнопку мыши; в результате на экране появится линия, соединяющая базовые точки.

Не отпуская кнопку, переместить указатель в направлении, противоположном требуемому направлению изгиба; при перемещении указателя на экране появится касательная, размер и направление которой определяют глубину и угол изгиба.

При достижении требуемой формы сегмента отпустить кнопку мыши; касательная исчезнет, а базовые точки (первая и конечная точки сегмента) будут представлены маленькими окрашенными прямоугольниками.

Чтобы добавить еще один сегмент к созданному ранее, требуется повторить шаги описанной выше процедуры.

При работе с пером следует иметь в виду, что нарисованная линия считается «незавершенной» до тех пор, пока вы не нажмете клавишу <Esc> или не переключитесь на другой инструмент. В противном случае каждая новая точка будет считаться принадлежащей данной линии и автоматически соединяться с ней новым сегментом.

После завершения рисования линии она может быть изменена с помощью любого из четырех инструментов: Перо, Черная стрелка, Трансформатор или Белая стрелка.

Для инструмента Перо (Реn), как и для других инструментов рисования, пользователь может установить толщину и цвет линии, а также цвет заливки.

Установка толщины линии выполняется с помощью инспектора свойств.

Установленные значения параметров применяются к вновь создаваемым линиям. Чтобы назначить их ранее созданным линиям и фигурам, они должны быть предварительно выбраны. Результат «проявляется» после того, как будет снято выделение.

Инструмент Кисть позволяет создавать линии, напоминающие мазки кистью. Для него предусмотрен целый ряд дополнительных специальных эффектов, включая эффект каллиграфического письма.

При создании изображений с помощью Кисти вы можете использовать в качестве заливки импортированное растровое изображение.

Для инструмента Кисть предусмотрено пять режимов работы. Выбор режима выполняется с помощью кнопки-модификатора.

Пользователь имеет возможность изменять форму линий и контуры фигур, созданных с помощью инструментов Перо, Карандаш, Кисть, Линия, Овал или Прямоугольник. Редактирование может выполняться инструментами Черная стрелка, Трансформатор, либо средствами оптимизации кривых.

Чтобы изменить форму линии или контур фигуры, вы можете перетащить на новую позицию любую точку линии, «зацепив» ее инструментом Черная стрелка. При этом указатель служит индикатором того, как будет изменяться линия и ограниченная ею заливка.

Дополнительные возможности по автоматическому редактированию линий и контуров с помощью инструмента Черная стрелка обеспечиваются кнопками-модификаторами Сгладить и Выпрямить. Щелчок на любой из них обеспечивает выполнение соответствующей операции. В зависимости от вида линии повторный щелчок на той же кнопке может либо усилить полученный результат, либо не привести к дополнительному эффекту.

Еще один способ редактирования графических объектов состоит в том, чтобы оптимизировать состав кривых Безье, на основе которых сформирован объект.

Конечная цель оптимизации заключается в уменьшении числа кривых, используемых для формирования. Благодаря оптимизации можно сделать более правильными контуры объекта и уменьшить размер Flash-фильма.

Для оптимизации объекта требуется выполнить следующие действия:

Выбрать объект, подлежащий оптимизации.

В меню ИзменитьÞФигураÞОптимизировать.

В открывшемся диалоговом окне с помощью ползункового регулятора выбрать уровень оптимизации, а также два дополнительных параметра, первый из которых определяет способ проведения оптимизации, а второй — необходимость информирования пользователя;

Практика показывает, что наиболее целесообразно применять оптимизацию для объектов, созданных с помощью инструмента Перо.

Для закрашивания линий и контуров могут использоваться только базовые цвета; вместе с тем, при выборе цвета контура или отдельной линии вы можете дополнительно выбрать стиль и толщину линии. Для заливки может быть использован базовый (однотонный) цвет, градиент, или растровое изображение. Чтобы применить для закрашивания растровое изображение, вы должны импортировать его в файл фильма. Flash MX поддерживает возможность применения прозрачного (невидимого) цвета для закрашивания линий и заливок. Это позволяет создавать, например, только контур объекта без заливки, или, наоборот, закрашенный объект без контура. Кроме того, Flash MX поддерживает достаточно широкие возможности по управлению цветовой схемой текстовых символов.

Для работы с цветом во Flash MX предназначены следующие средства:

ý Чернильница, Банка краски, Трансформация заливки и Пипетка;

ý Кнопки Цвет контура, Цвет заливки, Цвета по умолчанию, Бесцветный и Поменять цвета, расположенные на панели инструментов;

ý Панели Смеситель цвета и Образцы цвета.

Способы их действий аналогичны другим графическим редакторам.

Flash поддерживает импорт как векторных, так и растровых изображений в различных форматах. Импортирование растровых изображений в Flash-фильм может увеличивать размер файла фильма. Чтобы уменьшать размер файла растрового изображения, вы можете выбирать опцию сжатия в диалоговом окне Параметры растра.

Flash не способен «своими силами» редактировать растровое изображение. Если в этом имеется необходимость, возможны два варианта действий:

ý открыть и отредактировать изображение в одном из внешних графических редакторов;

ý конвертировать растровое изображение в векторное.

Преимуществом второго подхода является уменьшение размера файла с Flash-фильмом.

Существует и еще один способ работы с растровой графикой. Вы можете разделить растр на отдельные доступные для редактирования области (ИзменитьÞРастрÞТрассировать). При этом растр сохраняет все первоначальные детали. Применение указанной процедуры позволяет также использовать растровое изображение в качестве заливки для закрашивания объектов.

В любой Flash-фильм может быть добавлен текст. Flash-фильм может содержать динамические текстовые поля, а также поля, редактируемые пользователем. И, наконец, в Flash MX вы можете создавать прокручиваемые многострочные текстовые области. При необходимости текст может быть конвертирован в графический объект, и тогда с его символами разрешается работать как с отдельными графическими фигурами.

Чтобы добавить текстовое поле в Flash-фильм, следует выполнить следующие действия:

ý Включить инструмент Текст на панели инструментов.

ý Щелкнуть мышью в той позиции на столе, куда требуется поместить текстовое поле; в результате в этой позиции появится текстовый курсор, окруженный выделяющей рамкой.

ý Набрать текст.

Обратите внимание, что в правом углу выделяющей рамки (верхнем или нижнем) имеется маркер, который определяет тип текстового поля:

ý прямоугольный маркер в правом верхнем углу соответствует текстовому полю фиксированной ширины; в таком поле выполняется автоматический перенос на следующую строку, если очередной символ не умещается на текущей строке; ширина поля устанавливается пользователем посредством перетаскивания маркера;

ý круглый маркер в правом верхнем углу соответствует расширяемому текстовому полю; это однострочное текстовое поле, ширина которого автоматически увеличивается при вводе текста; данный вариант используется по умолчанию;

ý белый прямоугольный маркер в правом нижнем углу соответствует текстовому полю, предназначенному для ввода динамически изменяемого содержимого — Dynamic text block или Input text block; содержимое поля первого типа может изменяться с помощью сценария, а второго - читателем Web-страницы (например, при вводе данных в форму);

ý черный прямоугольный маркер в правом нижнем углу указывает на текстовое поле, содержимого которого может перемещаться (прокручиваться) внутри текстовой области с помощью вертикальной и/или горизонтальной полосы прокрутки.

Чтобы изменить атрибуты текстового блока, слова или отдельного символа, необходимо:

ý Включить инструмент Текст.

ý Выбрать (выделить) мышью соответствующий фрагмент текста.

ý В меню Текст выбрать соответствующую команду, либо воспользоваться элементами управления, имеющимися на панели инспектора свойств текста.

Все команды меню Текст разделены на три группы:

ý в первую входят «традиционные» команды работы с текстом, которые представляют собой каскадные меню, содержащие возможные значения соответствующих атрибутов текста;

ý вторую группу образуют две также достаточно распространенные команды — Выравнивание и Трекинг;

ý в третью группу включена единственная команда – Перемещаемый, обеспечивающая установку соответствующего свойства текстового поля.

Более удобным средством для изменения параметров текста является инспектор свойств. Его формат зависит от типа текстового поля.

Статический текст (Static Text) — это текстовое содержимое фильма, которое не может быть изменено после публикации фильма.

На панели элементов управления представлены следующие:

ý текстовое поле URL; выделив на столе текстовый блок и указав в этом поле полный Web-адрес (URL - Universal Resources Locator) связанного ресурса, вы получите гиперссылку; правда, в отличие от других визуальных редакторов, она будет представлена не подчеркнутым шрифтом, а шрифтом с штриховой линией. Используемый во Flash механизм создания гиперссылок имеет два недостатка: во-первых, URL приходится вводить вручную, и, во-вторых, Flash не проверяет корректность URL даже для локальных файлов;

ý раскрывающийся список Target (Целевой); он позволяет указать, в какое окно браузера следует загрузить ресурс, вызванный по указанному URL; список становится доступен при вводе в поле URL хотя бы одного символа; список содержит следующие варианты (они аналогичны стандартным значениям атрибута TARGET языка HTML)

ý кнопка Selectable (Выделяемый); она используется как флажок: щелчок на кнопке позволяет установить или отменить для текста соответствующее свойство; при этом следует иметь в виду, что возможность выделения фрагмента текста не означает возможность его редактирования; выбранный фрагмент может быть скопирован, например, в буфер обмена;

ý кнопка Change Direction of Text (Изменить направление текста) позволяет открыть меню, с помощью которого вы можете выбрать ориентацию надписи: горизонтальную или вертикальную; меню содержит три команды:

ü Horizontal (Горизонтальный);

ü Vertical, Left to Right (Вертикальный, слева направо);

ü Vertical, Right to Left (Вертикальный, справа налево);
При установке вертикальной ориентации текста изменяется состав кнопок форматирования и, кроме того, становится доступна кнопка Rotation (Поворот):

ý кнопка Rotation (Поворот) играет роль флажка и позволяет изменять расположение символов в надписи;

ý флажок Use Device Font (Использовать шрифт устройства) - если флажок установлен, то при воспроизведении фильма Flash-плеер использует физические шрифты, установленные для браузера читателя; это может уменьшить размер файла фильма и повысить удобочитаемость для мелкого шрифта.

Получить требуемое расположение вертикальной надписи значительно проще, если вначале установить параметры поля, а затем ввести в него собственно текст.

Следует иметь в виду, что гипертекстовые ссылки могут создаваться только на основе горизонтального текста.

Возле правой границы панели инспектора свойств находится кнопка Формат, щелчок на которой открывает, дополнительное диалоговое окно, позволяющее установить параметры форматирования текстового поля

Это окно содержит четыре текстовых поля, совмещенных с ползунковыми регуляторами «в стиле Macromedia»:

ý Indent (Отступ) — величина абзацного отступа для новой строки (в пикселах);

ý Line Spacing (Межстрочный интервал) — расстояние между соседними строками (в пунктах); для вертикального текста этот параметр задает расстояние между столбцами текста;

ý Left Margin (Левое поле) — расстояние между левой границей текстового поля и первым символом строки;

ý Right Margin (Правое поле) — расстояние между правой границей текстового поля и последним символом строки.

Динамический текст (Dynamic Text) - это такое текстовое поле, содержимое которого может изменяться с помощью сценария на языке ActionScript (в процессе воспроизведения фильма).

Динамическому текстовому полю может быть присвоено уникальное имя (идентификатор), по которому можно обращаться к полю, чтобы установить или изменить содержимое и формат этого поля.

Для установки атрибутов динамического текста панель инспектора свойств содержит следующие элементы:

ý текстовое поле Instance Name (Имя образца), в котором указывается имя текстового поля; несмотря на то, что имя поля выводится символами серого цвета, которые обычно обозначают в Windows-приложениях заблокированный элемент интерфейса, в данном случае ввод разрешен;

ý раскрывающийся список Line type (Тип строки) форматов текстового поля:

ü Single Line (Однострочное);

ü Multiline (Многострочное);

ü Multiline no wrap (Многострочное без переносов);

ý кнопка Render text as HTML; если она нажата, то заданные параметры форматирования текста при публикации фильма будут сохранены в виде соответствующих HTML-тэгов;

ý кнопка Show Border (Показать рамку); если она нажата, то текстовое поле будет окружено рамкой;

ý флажок Selectable (Выбираемый); его назначение аналогично рассмотренному для статического текста;

ý текстовое поле Var (от Variable — Переменная) предназначено для ввода имени переменной, связанной с создаваемым текстовым полем;

ý кнопка Characters (Символы), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно Character Options, позволяющее установить параметры использования встроенного шрифта, используемого для текстового поля; окно содержит три переключателя:

ü No Characters (Никакие символы) — информация об используемом шрифте не экспортируется в Flash-фильм при его публикации;

ü All Characters (Все символы) - в Flash-фильм включается информация обо всех символах шрифта;

ü Only (Избранные) — в Flash-фильм включается информация только о тех символах шрифта, которые указаны с помощью расположенных ниже флажков.

Когда вы используете в Flash-фильме шрифт, установленный на вашем компьютере, Flash внедряет информацию о шрифте в SWF-файл, гарантируя тем самым, что текст будет корректно отображен Flash-плеером. Однако не все шрифты, используемые в Flash, могут экспортироваться в SWF-файл. Поэтому предварительно рекомендуется проверять, может ли экспортироваться данный шрифт.

Наряду со стандартными средствами форматирования текста Flash поддерживает также возможность создания специфических эффектов. К ним, в частности, относятся масштабирование текста, наклон, поворот, зеркальное отражение. После выполнения любой из операций трансформации текст остается текстом, то есть его по-прежнему можно редактировать не как графический объект, а как набор текстовых символов.

Для модификации отдельных символов текста к нему следует применить процедуру разбиения — По частям. При этом возможны два уровня разбиения:

ý разделение текста на символы с сохранением свойств каждого из них как отдельного фрагмента текста;

ý преобразование символов текста в графические объекты.

Процедуру разбиения можно применить к текстовому полю любого типа (статическому, динамическому и редактируемому), однако уже после разбиения первого уровня текст преобразуется в статический.

Для разделения текста на символы необходимо:

Выбрать текстовое поле, подлежащее разбиению (текст в нем должен быть уже набран), с помощью инструментов Черная стрелка, Трансформатор или Текст. Выбрать в меню ИзменитьÞ По частям.

Визуальным признаком разбиения служит то, что каждый символ текста заключен в отдельную рамку. Над каждым из символов после разбиения могут быть выполнены любые операции, допустимые для «самостоятельного» текстового поля, в том числе:

ý замена на другой текстовый символ (то есть обычное редактирование); для этого редактируемый символ требуется выбрать с помощью инструмента Text

ý перемещение на новую позицию; для этого достаточно включить инструмент Arrow или Free Transform, подвести указатель мыши к символу и, когда возле указателя появится символ перемещения, нажать левую кнопку мыши и перетащить символ;

ý масштабирование, поворот и другие виды трансформации, доступные для текстовой области; для этого символ должен быть выбран с помощью инструмента Free Transform.

Кроме того, вы можете выполнить изменение цвета символа и автоматическое распределение символов по слоям сцены.

Для каждого символа текста будет создан отдельный слой, и символы будут автоматически распределены по этим слоям. По умолчанию имена созданных слоев совпадают с помещенными на них символами.

Чтобы выполнить автоматическое распределение символов по слоям, достаточно выбрать в меню Изменить ÞШкала времениÞРаспределить по слоям.

Теперь о том, чего нельзя сделать с символами после однократного разбиения текстовой области:

ý к ним нельзя применить модификаторы инструмента Трансформатор;

ý для них нельзя использовать градиентную или растровую заливку;

ý их нельзя редактировать с помощью инструментов рисования.

Чтобы избавиться от всех этих «нельзя», достаточно повторно применить к текстовым символам процедуру разбиения По частям. После этого вы можете делать с символами все, что вам подскажет ваше воображение.

Если текстовое поле содержит единственный символ, то уже после однократного применения процедуры По частям он доступен для редактирования как графический объект.

Процедура По частям применима только к контурным шрифтам типа TrueType. Растровые шрифты исчезают с экрана, если вы попробуете применить к ним указанную операцию.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

ý покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;

ý автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);

ý анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, в ходе воспроизведения которых посетитель сайта может использовать клавиатуру или мышь, чтобы перейти к различным фрагментам фильма, переместить объекты, ввести информацию в форму, а также выполнить многие другие операции.

Интерактивность Flash-фильмов реализуется путем описания соответствующих действий в виде последовательности команд (инструкций), написанных на языке ActionScript. Действие выполняется, когда происходит связанное с ним событие. Такими событиями, в частности, могут быть переход к определенному кадру фильма или нажатие пользователем кнопки на странице либо клавиши на клавиатуре. Интерактивными могут быть кнопки, фрагменты фильма, либо отдельные кадры.

Для создания покадровой анимация требуется предварительно подготовить каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство. Плавность перехода от одного кадра к другому, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего. Другими словами, чем больше кадров содержит «мультик», тем ближе движения персонажей к естественным. Поэтому создание покадровой анимации является весьма кропотливым делом. Ее целесообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом.

Кроме того, покадровая анимация используется во Flash при описании поведения интерактивных элементов фильма, например, кнопок. Каждому состоянию кнопки соответствует определенный ключевой кадр на временной диаграмме. Основное отличие описания поведения кнопки от «обычной» анимации состоит в том, что состояние кнопки зависит не от времени, а от действий пользователя.

Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции.

Мультик, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.

При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами:

ý количеством ключевых кадров (Keyframe);

ý частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров, показанных за одну секунду - frame per second, fps).

В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.

На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольниками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме.

Создайте новый файл фильма с «чистым» столом, щелкнув на кнопке New (Создать) основной панели инструментов Flash.

На линейке кадров под номером один расположен первый и пока единственный ключевой кадр. Если в текущем кадре что-либо нарисовать, то при этом на символе кадра полый кружок превратится в черный. Если активизировать инструмент Черная стрелка и на линейке кадров выделить символ ключевого кадра, то будет выделен кадр вместе со всем его содержимым. Если теперь нажать клавишу F5, то справа от выделенного кадра будет создан дублирующий кадр. Этот процесс можно продолжить и получить множество дублирующих кадров. Дублирующий кадр повторяет содержание ключевого кадра и позволяет сделать фильм белее удобным для просмотра. Чтобы получить новый ключевой кадр нажмите F6 (появится новый ключевой кадр идентичный предыдущему) или F7 (появится пустой ключевой кадр).

Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу <Enter> (альтернативный вариант — выбрать в меню УправлениеÞПроиграть).

Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:

ý коррекция содержимого любого ключевого кадра;

ý добавление ключевых кадров(F6 или F7);

ý добавление простых (не ключевых) кадров (F5);

ý преобразование ключевого кадра в простой(Shift+F6);

ý копирование одного или нескольких кадров;

ý перемещение одного или нескольких кадров (удерживая клавишу Alt);

ý удаление одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду (Удалить кадры) либо комбинацией клавиш Shift+F5;

ý изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры).

Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов:

ý текстовое поле Метка кадра, предназначенное для ввода имени (или метки) кадра; механизм меток, введенный в Flash MX, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр;

ý раскрывающийся список Tween, который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три:

ü None (Нет) — tweened-анимация не используется;

ü Motion (Движение) - tweened-анимация движения;

ü Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;

ý раскрывающийся список Звук, позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ; если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт - None (Нет);

ý кнопка без названия, но с длинным пояснением —Редактировать сценарий для этого объекта, щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.

Во многих случаях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диаграммы:

Луковая кожура — включение режима одновременного просмотра нескольких кадров; при этом активный кадр отображается полноцветным, а остальные — более блеклыми; по умолчанию одновременно отображаются три кадра: активный и два соседних; отображаемый диапазон помечается на шкале временной диаграммы специальными маркерами; маркеры являются интерактивными - перемещая их с помощью мыши, можно изменять границы диапазона; в этом режиме доступен для редактирования только активный кадр;

Контуры луковой кожуры — включение режима, при котором соседние с активным кадры представлены только контурами; в этом режиме также доступен для редактирования только активный кадр;

Правка нескольких кадров — включение режима, при котором все видимые кадры доступны для редактирования; все кадры отображаются в полноцветном варианте;

Изменить параметры маркеров — щелчок на кнопке открывает меню, с помощью которого могут быть изменены параметры граничных маркеров:

ü Всегда показывать маркеры — маркеры постоянно присутствуют на шкале временной диаграммы, независимо от того, включены ли кнопки управления просмотром;

ü Привязать маркеры — граничные маркеры блокируются в их текущей позиции; выбор этого варианта предотвращает перемещение маркеров при изменении активного кадра;

ü Onion 2 (Видны 2) — на столе отображаются по два соседних с активным кадра (справа и слева);

ü Onion 5 (Видны 5) — на столе отображаются по пять кадров справа и слева от активного кадра;

ü Onion All (Видны все) — на столе отображаются все кадры анимации.

Flash может создавать два типа автоматической анимации:

анимацию движения (motion tweening);

анимацию трансформирования объекта (shape tweening).

Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля.

При создании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

Вы можете создавать анимацию движения, используя один из двух методов:

с помощью панели инспектора свойств кадра;

с помощью команды Создать анимацию движения.

Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране. Если она закрыта, выберите в меню Окна основного окна пункт Действия

Выполните рисунок в первом ключевом кадре, сгруппируйте его. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке того кадра на временной диаграмме, который вы хотите сделать последним кадром анимации (например, 10-й), и нажмите F6; в результате промежуток между первым и последним ключевыми кадрами будет заполнен одноцветными (светло-серыми) ячейками простых кадров. Перетащите объект на новую.

Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого ключевого кадра. В панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Tween пункт Движение; при этом формат панели изменится, и на ней появятся элементы интерфейса, позволяющие установить параметры анимации; первый и последний ключевые кадры теперь соединены стрелкой на сиреневом фоне. Это говорит о том, что создание анимации успешно завершено. Если на панели временной диаграммы вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит, вы в чем-то ошиблись. Взгляните на панель инспектора свойств кадра: если там появилась кнопка с предупреждающим знаком, то Flash пытается сообщить вам об этом. Щелкните на этой кнопке, чтобы открыть окно с пояснениями по возникшей ситуации.

После того, как построите с помощью Flash tweened-анимацию, вы можете скорректировать те или иные ее параметры. Редактирование параметров анимации удобнее всего выполнять с помощью панели инспектора свойств кадра. При этом следует иметь в виду следующее обстоятельство. Несмотря на то, что на временной диаграмме все кадры tweened-анимации выглядят как одно целое, вы можете выбрать любой из них в отдельности, щелкнув мышью в соответствующей позиции временной диаграммы. В результате на столе появится изображение, относящееся к данному кадру, а на панели инспектора свойств - параметры этого кадра.

Все стандартные операции трансформации объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (например, наклон, изменение размера, преобразование круга в овал и т. п.) при создании автоматической анимации не рассматриваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта.

Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта. Причем Flash абсолютно безразлично, в каком порядке они будут чередоваться.

Если фильм формируется на основе фильмов, созданных ранее, можно просто скопировать в новый фильм необходимые кадры с помощью команд Копировать и Вставить. При этом в новый фильм будет перенесено и содержание кадров. Если в копируемых кадрах используются символы, то они будут добавлены в библиотеку нового фильма.

Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной.

Анимирование стандартных операций видоизменения объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Опции (наклон, изменение размера и т. п.) не рассматриваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта.

Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения.

Если вы решили включить в свой фильм tweened-анимацию трансформации, имейте в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой «кратчайшим путем». Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас. В отличие от анимации движения, tweened-анимация трансформации может быть создана только одним способом — с помощью панели инспектора свойств кадра.

При решении указанной задачи требуется выполнить следующие действия.

Включите инструмент Черная стрелка и выберите изображение, которое вы хотите трансформировать.

Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который вы хотите сделать последним в анимации, и нажмите F6; в результате между первым и последним кадрами на временной диаграмме появится последовательность простых кадров серого цвета.

Замените на столе исходное изображение тем, в которое оно должно быть трансформировано.

Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра анимации. В раскрывающемся списке Tween выберите вариант Форма; в результате первый и последний кадры анимации на временной диаграмме будут соединены стрелкой на светло-зеленом фоне; это говорит о том, что создание анимации успешно завершено.

Выбор пункта Shape в списке Tween приводит к изменению формата панели инспектора свойств. С ее помощью могут быть установлены следующие дополнительные параметры анимации трансформирования объекта:

ý скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра Ease (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;

ý способ трансформации; он определяется значением, выбранным в списке Тип морфа:

ü Дистрибутивный — Flash создает анимацию, в которой промежуточные формы являются более сглаженными;

ü Угловатый – Flash создает анимацию, при которой в промежуточных формах сохраняются очевидные углы и прямые линии.

Для создания анимации трансформации объекта не требуется (более того - нельзя) выполнять группирование контура и заливки, равно как и других элементов изображения, подлежащих трансформированию. Достаточно все эти элементы просто выбрать с помощью инструмента Черная стрелка.

Для управления .более сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы, которые определяют, как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Другими словами, узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить. Наиболее характерный пример использования узловых точек — анимация мимики лица, при которой некоторые его части (глаза, в частности) не должны участвовать в трансформации.

Узловые точки обозначаются на изображении небольшими кружками с буквами. Буквы (от а до z) используются в качестве имен (идентификаторов) узловых точек. Каждой узловой точке на исходном изображении должна соответствовать точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры может быть использовано не более 26 узловых точек (по числу букв алфавита). Узловые точки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, на результирующем — зеленым.

 

Для расстановки узловых точек требуется выполнить следующие действия:

Нажмите комбинацию Ctrl+Shift+H; в результате на изображении появится «заготовка» первой узловой точки -кружок красного цвета с буквой а. Переместите его мышью на ту точку изображения, которую вы хотите пометить как узловую. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего результирующему изображению; на столе будет присутствовать красный кружок с той же буквой, что и в исходном кадре. Переместите кружок в точку изображения, которая должна соответствовать отмеченной в исходном кадре; после перемещения кружок изменит цвет на зеленый. Вернитесь на первый кадр анимированной последовательности и убедитесь, что цвет узловой точки изменился на желтый. Если требуется продолжить расстановку узловых точек, повторите описанную процедуру для каждой из них.

Расстановка узловых точек возможна только после создания tweened-анимации трансформации.

Расстановку узловых точек следует выполнять с помощью инструмента Черная стрелка при включенном модификаторе Привязка к объекту.

Если вы используете при трансформации несколько узловых точек, то выполняйте их расстановку по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает узловые точки в алфавитном порядке.

После расстановки узловых точек целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости скорректировать расстановку точек. Чтобы изменить положение узловой точки, достаточно просто перетащить ее на новое место (это можно сделать как на первом, так и на последнем кадре последовательности). Кроме того, всегда можно удалить лишние точки или добавить новые. После того, как результат вас удовлетворит, вы можете спрятать (скрыть) узловые точки. Перечисленные операции удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует щелкнуть на одной из узловых точек правой кнопкой мыши. Меню содержит четыре команды, из которых первые три доступны только для узловых точек исходного изображения:

Добавить подсказку — при выполнении команды на столе появляется заготовка новой узловой точки;

Удалить подсказку — узловая точка, на которой вы щелкнули правой кнопкой мыши, открывая меню, будет удалена;

Удалить все подсказки — удаление всех узловых точек;

Показать подсказки — данный режим используется по умолчанию (рядом с именем команды стоит маркер); повторный ее выбор приводит к тому, что узловые точки станут невидимы; этот вариант следует использовать только после достижения требуемого результата.

Слой (Layer) - это часть сцены фильма, для которой могут быть установлены некоторые индивидуальные атрибуты. Каждый слой может содержать произвольное число различных объектов.

Применение механизма слоев позволяет автономно работать с различными объектами, подлежащими включению в фильм, и за счет этого создавать сложные многоплановые сцены. Например, один из слоев может использоваться в качестве фона, на котором разворачиваются события фильма, другой — собственно анимированные объекты, а третий — элементы звукового сопровождения фильма. Кроме того, с помощью слоев могут быть получены специальные эффекты, такие как перемещение объекта по произвольной траектории, маскирование объектов и некоторые другие.

В обычном режиме все слои абсолютно прозрачны, в том смысле, что объекты, расположенные на различных слоях, визуально воспринимаются как элементы единой сцены. Вместе с тем, объект, находящийся на верхнем слое, заслоняет объекты, находящиеся в той же позиции на нижних слоях.

Вы всегда можете изменить порядок расположения слоев, а также редактировать объекты одного слоя независимо от элементов других слоев. Однако при необходимости можно выбрать одновременно объекты из разных слоев и работать с ними как с единым целым. Например, можно изменить их цвет или сгруппировать.

Число слоев, которые вы можете создать, ограничено только объемом оперативной памяти вашего компьютера, и не влияет на размер файла публикуемого фильма. Для удобства работы со слоями в Flash MX реализована возможность хранения каждого набора взаимосвязанных слоев



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
 | Решение.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.033 сек.