Этот алгоритм основан на понятии количественной невидимости точки, как кол-ва лицевых граней, ее закрывающих. Точка является видимой только в том случае, если ее количественная невидимость = 0.
Метод Z-буфера
Одним из самых простых алгоритмов удаления невидимых граней и поверхностей является метод Z-буфера (буфера глубины). В силу крайней простоты этого метода (OpenGL) часто встречаются его аппаратные реализации.
Сопоставим каждому пикселу (x, y) картинной плоскости его расстояние вдоль направления проектирования z(x, y) - его глубину. Изначально массив глубин инициализирутся бесконечностью. Для вывода на картинную плоскость произвольной грани она переводится в свое растровое представление и для каждого пиксела этой грани находится его глубина. В случае, если эта глубина меньше значения глубины, хранящегося в Z-буфере, то этот пиксел рисуется и его глубина заносится в Z-буфер.
Алгоритмы упорядочения
Подход заключается в таком упорядочении граней, чтобы при их выводе в этом порядке получалось корректное изображение. Для этого необходимо, чтобы дальние грани выводились раньше, чем более близкие (используются методы сортировки по глубине и двоичного разбиения пространства).