русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Символы кнопок


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 588; Нарушение авторских прав


 

Кнопки подобны видеоклипам, но имеют специальную структуру временной шкалы, свя­занную с состояниями мыши. Если создать новый символ кнопки и перейти в режим редактирования, то можно увидеть на временной шкале четыре функциональных кадра (рис.1.43).

 

Рисунок 1.43 – Временная шкала кнопки

 

· Up (Отпущено). Элементы, помещенные в этот ключевой кадр, будут ассоциировать­ся с кнопкой, расположенной на рабочем поле, только тогда, когда взаимодействия мыши с кнопкой не происходит (т.е. курсор мыши не находится над кнопкой).

· Over (Позиционировано). Помещенные в этот ключевой кадр элементы будут ассоциироваться с кнопкой только тогда, когда вы наводите на кнопку курсор мыши. Как только курсор будет удален из облас­ти кнопки, она возвратится в состояние Up.

· Down (Нажато). Элементы, помещенные в этот ключевой кадр, будут ассоцииро­ваться с кнопкой только в том случае, если вы щелкнете на символе кнопки, и буде­те удерживать кнопку мыши. Как только вы отпустите кнопку мыши, она возвра­тится в состояние Over.

· Hit (Активная зона). Этот ключевой кадр вы никогда не отображается на рабочем поле, однако он определяет область кнопки, чувствительную к воздействию мыши. Какая бы фигура ни присутствовала в этом кадре, она рассматривается как активная зона символа кнопки. Важно отметить, что активная зона не должна содержать никаких от­верстий и промежутков, если в этом нет необходимости. Например, если кнопка представляет собой текст, то для кадра Hit лучше всего использовать сплошной прямоугольник, который по ширине и высоте будет соответствовать текстовому блоку. Использование в кадре Hit обычного текста приведет к следующему: активная зона кнопки будет задана так, что при попадании курсора мыши между буквами кнопка возвратится в состояние Up, в результате чего вы не сможете щелкнуть по ней.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Использование специальных эффектов и фильтров | Анимированные и прозрачные кнопки


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.127 сек.