русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Практическое задание 12


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 523; Нарушение авторских прав


1. Выбрать в меню Insert>New Symbol. В появившемся диалоговом окне записать название кнопки, например, Ку-Ку. В блоке переключателей Behavour (Поведение) указать, что создается кнопка – выбрать опцию Button и щелкнуть кнопку ОК/ При этом символ кнопки с именем Ку-Ку автоматически попадает в библиотеку. Пока он (символ) пустой.

2. На рабочем столе рисуем кнопку с помощью инструмента “прямоугольник”. Заливаем ее синим цветом.

3. Можно увидеть символ в библиотеке: для этого достаточно выбрать в меню Window>Library

4. В меню Insert выбрать KeyFrame (Ключевой кадр). Считывающая головка на временной диаграмме переместится на один кадр вперед. Примечание: первый кадр становится ключевым – в ячейке кадра появилась черная точка. Следующий кадр (кадр Over) наследует свойства первого кадра – образ кнопки и тоже становится ключевым кадром.

5. Залейте символ в новом кадре (Over) зеленым цветом.

6. Повторите действия пункта 4 для кадра Down. Залейте кнопку красным цветом.

7. Повторите действия пункта 4 для кадра Hit. Залейте кнопку черным цветом.

8. Выйдите из режима редактирования. Для этого проще всего щелкнуть на имени сцены, расположенной над временной диаграммой слева от имени символа.

Следует помнить, что сама кнопка на столе появиться не должна – мы создали образ кнопки для библиотеки. Для появления кнопки на рабочем столе требуется перетащить ее из библиотеки на рабочий стол и выбрать в меню Control>Enable Simple Button (Разрешить автономную проверку кнопок).

9. Сохраните файл в рабочей папке с именем “Prakt_12.fla”

 

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Практическое задание 11 | Практическое задание 13


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.645 сек.