1. Выбрать в меню Insert>New Symbol. В появившемся диалоговом окне записать название кнопки, например, Ку-Ку. В блоке переключателей Behavour (Поведение) указать, что создается кнопка – выбрать опцию Button и щелкнуть кнопку ОК/ При этом символ кнопки с именем Ку-Ку автоматически попадает в библиотеку. Пока он (символ) пустой.
2. На рабочем столе рисуем кнопку с помощью инструмента “прямоугольник”. Заливаем ее синим цветом.
3. Можно увидеть символ в библиотеке: для этого достаточно выбрать в меню Window>Library
4. В меню Insert выбрать KeyFrame (Ключевой кадр). Считывающая головка на временной диаграмме переместится на один кадр вперед. Примечание: первый кадр становится ключевым – в ячейке кадра появилась черная точка. Следующий кадр (кадр Over) наследует свойства первого кадра – образ кнопки и тоже становится ключевым кадром.
5. Залейте символ в новом кадре (Over) зеленым цветом.
6. Повторите действия пункта 4 для кадра Down. Залейте кнопку красным цветом.
7. Повторите действия пункта 4 для кадра Hit. Залейте кнопку черным цветом.
8. Выйдите из режима редактирования. Для этого проще всего щелкнуть на имени сцены, расположенной над временной диаграммой слева от имени символа.
Следует помнить, что сама кнопка на столе появиться не должна – мы создали образ кнопки для библиотеки. Для появления кнопки на рабочем столе требуется перетащить ее из библиотеки на рабочий стол и выбрать в меню Control>Enable Simple Button (Разрешить автономную проверку кнопок).
9. Сохраните файл в рабочей папке с именем “Prakt_12.fla”