1. Нарисуйте на рабочем столе солнце и закрасьте его. Чтобы определить эту фигуру как символ, следует:
· выбрать инструмент “стрелка” и выделить фигуру;
· выбрать в меню Insert>Convert to Symbol;
· в появившемся диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа, например, "солнце";
· в расположенном в диалоговом окне меню Behavior (Поведение) выбрать опцию Graphic
2. Попробуйте подвигать символ по столу двумя способами – переместить его целиком и переместить закрашенную часть без контура. Для этого следует выбрать инструмент “стрелка”, затем выделить символ двойным кликом левой клавиши мыши по символу или одинарным кликом - для перемещения закрашенной части. После чего символ перетащите мышью.
3. Flash сохраняет объекты в библиотеке. Каждый видеофильм имеет свою библиотеку. Выберем в меню Window>Library. В появившемся окне библиотеки мы видим только что созданный нами символ.
4. Символ можно с помощью мыши перетащить из библиотеки на рабочий стол фильма. Рекомендуется перетащить несколько раз один или пару символов, после чего попытаться менять их цвета, размеры, угол поворота.
5. Сохраните файл в рабочей папке с именем “Prakt_11.fla”
Кнопки
Кнопки дают пользователю возможность участвовать в интерактивном процессе при просмотре фильма. Кнопка (button) – специальный вид символа, приспособленный под функции кнопки. В нем содержится 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, соответствующие состояниям кнопок:
· Up - обычное состояние кнопки.
· Over - курсор мышки находится над кнопкой.
· Down - курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.
· Hit - описание активной области кнопки.
Для создания кнопки следует создать три образа для трех состояний кнопки – Up, Over, Down и один (четвертый) образ для описания активной области кнопки - Hit. Активная область кнопки – это пространство, щелчок мышью внутри которого воспринимается как нажатие кнопки.
Когда указатель мыши удален от кнопки или проходит над кнопкой или нажимает кнопку, отображается соответствующий ситуации образ кнопки.