русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Практическое задание 11


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 630; Нарушение авторских прав


1. Нарисуйте на рабочем столе солнце и закрасьте его. Чтобы определить эту фигуру как символ, следует:

· выбрать инструмент “стрелка” и выделить фигуру;

· выбрать в меню Insert>Convert to Symbol;

· в появившемся диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа, например, "солнце";

· в расположенном в диалоговом окне меню Behavior (Поведение) выбрать опцию Graphic

2. Попробуйте подвигать символ по столу двумя способами – переместить его целиком и переместить закрашенную часть без контура. Для этого следует выбрать инструмент “стрелка”, затем выделить символ двойным кликом левой клавиши мыши по символу или одинарным кликом - для перемещения закрашенной части. После чего символ перетащите мышью.

3. Flash сохраняет объекты в библиотеке. Каждый видеофильм имеет свою библиотеку. Выберем в меню Window>Library. В появившемся окне библиотеки мы видим только что созданный нами символ.

4. Символ можно с помощью мыши перетащить из библиотеки на рабочий стол фильма. Рекомендуется перетащить несколько раз один или пару символов, после чего попытаться менять их цвета, размеры, угол поворота.

5. Сохраните файл в рабочей папке с именем “Prakt_11.fla”

 

Кнопки

Кнопки дают пользователю возможность участвовать в интерактивном процессе при просмотре фильма. Кнопка (button) – специальный вид символа, приспособленный под функции кнопки. В нем содержится 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, соответствующие состояниям кнопок:

· Up - обычное состояние кнопки.

· Over - курсор мышки находится над кнопкой.

· Down - курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.

· Hit - описание активной области кнопки.

Для создания кнопки следует создать три образа для трех состояний кнопки – Up, Over, Down и один (четвертый) образ для описания активной области кнопки - Hit. Активная область кнопки – это пространство, щелчок мышью внутри которого воспринимается как нажатие кнопки.



Когда указатель мыши удален от кнопки или проходит над кнопкой или нажимает кнопку, отображается соответствующий ситуации образ кнопки.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Практическое задание 8 | Практическое задание 12


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.485 сек.