русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Кадрирования движения


Дата добавления: 2015-08-06; просмотров: 637; Нарушение авторских прав


Несколько элементов можно кадрировать, нужно лишь поместить каждый из них в отдельный слой. При этом целесообразно использовать режимы Onion Skin и Edit Multiple Frame. На примере попробуем разобраться, как работать с несколькими элементами кадрирования и создадим игру в пинг-понг, объединив три простых элемента кадрирования: в одном слое будет находиться мячик, а в каждом из оставшихся двух слоев – ракетка.

 

ПРИМЕР 9.1: Определение трех графических объектов в разных слоях

(см. папку Examples раздел_9 пример_9_1)

1.Создайте новый документ Flash. Добавьте два новых слоя. Переименуйте слои. Верхний слой назовите Ball (мяч), следующий - First Paddle (первая ракетка), нижний - Second Paddle (вторая ракетка) (см. рис. 9.3).

 

Рис. 9.3.Пример – игра в пинг-понг

 

2.Создайте графические изображения. Нарисуйте мяч. С помощью инструмента Rectangleсоздайте ракетку в слое First Paddle, скопируйте ее и вставьте в слой Second Paddle. Раскрасьте формы в разные цвета.

3.На временной шкале выберите кадр 1 во всех трех слоях. Выполните InsertCreate Motion Tween.

4.Выделите кадр 20 во всех слоях, выполните InsertFrame. Вдоль кадров появилась пунктирная линия – кадрирование не завершено.

5.Поместите красный курсор в кадр 5. В области Stageперетащите мяч примерно в то положение, в котором он первый раз должен удариться об одну из ракеток. В кадрах 1-5 слоя Ball кадрирование завершено, во всех остальных кадрах пунктирная линия кадрирования остается.

6.В области Stageпереместите изображение первой ракетки так, чтобы она соприкоснулась с мячом при первом ударе. В кадре 5 слоя First Paddle программа создаст ключевой кадр, содержащий ракетку в новом положении.

7.Поместите красный курсор в кадр 10. В области Stageпереместите мяч примерно в то положение, в котором он должен удариться о ракетку во второй раз. В кадре 10 программа создаст ключевой кадр, содержащий мяч в новом положении. В кадрах 5-10 слоя Ball кадрирование завершено.



8.В области Stageпереместите изображение второй ракетки так, чтобы она соприкоснулась с мячом при втором ударе. В кадре 10 слоя Second Paddle программа создаст ключевой кадр, содержащий ракетку в новом положении.

9.Чтобы смоделировать еще один удар ракетки по мячу, повторите п. 5-7, используя ключевые кадры 15 и 20.

10.Воспроизведите фильм. С помощью режимов Onion Skin и Edit Multiple Frameпереместите объекты, чтобы отрегулировать движение, если это необходимо.

 

Обратите внимание, после того, как Вы определили набор кадров как элементы кадрирования, любое изменение объекта приведет к созданию нового ключевого кадра. Чтобы случайно не изменить положение объекта или не создать ключевой кадр, заблокируйте и спрячьте слои, с которыми Вы не работаете.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Что такое сцена | Как графических символов


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.104 сек.