русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Переменные и константы


Дата добавления: 2015-01-08; просмотров: 751; Нарушение авторских прав


Переменная – это синтаксическая единица, значение которой может изменяться, однако имя остается прежним. Представляет числовое или строковое значение или объект класса. Значение, хранящееся в переменной, может измениться.

В C# переменные объявляются с определенным типом данных и именем. Тип указывает точный объем памяти, который следует выделить для хранения значения при выполнении приложения. Переменная может быть объявлена в любом месте кода. При объявлении нужно указать тип переменной, задавать ее значение не обязательно.

Формат объявления переменной: тип имя_переменной;

Следующий код является простым примером объявления целочисленной переменной, присвоения ей значения (инициализацией) и последующего присвоения нового значения.

Формат объявления переменной с инициализацией:

тип имя_переменной=значение;

int x = 1; // x получает значение 1

x = 2; // x получает значение 2

char cg = 'x';

Константа является другим типом. Она хранит значение, присваиваемое по завершении компиляции программы, и никогда после этого не изменяется. Константы объявляются с помощью ключевого слова const, их использование способствует повышению удобочитаемости кода.

const int speedLimit = 55;

const double pi = 3.14159265358979323846264338327950;

5.5. Структура программы консольного приложения на C#

Для упорядочения и оформления кода в языке C# используются классы. В действительности весь выполняемый код C# должен содержаться в классе, что справедливо и для короткой программы типа "Hello Student!". Ниже приведен код программы, отображающей в окне консоли сообщение "Hello Student!".

// A Hello Student! program in C#

using System; //Пространство имен

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

 

namespace ConsoleApplication1 //Имя встроенного класса Console



{

class Program // Объявление нового класса Program

{ // Определение этого класса между {…}

static void Main(string[] args) //Вызываемый метод Main

{

Console.WriteLine("Hello Student!"); //вывод на экран текста и

Console.WriteLine("Нажмите любую клавишу");//новой строки

Console.ReadKey();

}

}

}

Пространства имен определяют для классов уникальные полные имена. Пространство имен позволяет хранить одно множество имен отдельно от другого. Имена пространств не будут конфликтовать друг с другом. Ключевое слово using – это заявление о том, что программа использует имена в заданном пространстве имен.

Например, пространство имен System содержит класс Console, который включает методы для чтения и записи в окне консоли.

Для использования метода WriteLine, определенного в классе Console, который содержится в пространстве имен System, без предварительного определения пространства имен следует использовать строку кода

System.Console.WriteLine("Hello, Student!");

Если заранее объявить директиву

using System,

то она предполагает пространство имен System и впоследствии можно написать

Console.WriteLine("Hello, Student!");

Любая C# программа начинается с вызова метода Main.

Метод Main является точкой входа консольного приложения C# или приложения Windows. При запуске приложения метод Main является первым вызываемым методом. В программе C# возможна только одна точка входа.

 

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

// Строки команд

}

}

static – ключевое слово, определяет способ выделения памяти под экземпляр.

void – ключевое слово, определяет, что метод не возвращает значений.

(string[ ] args) – аргументы, передаваемые программе. Если программе передаются аргументы, то они передаются в виде массива с указанием типа и имени. Например, string[ ] – тип массива строк, arg – имя этого массива. Альтернативный вариант - простое перечисление пар (тип - значение) с разделением запятыми.

Если программе не передаются аргументы, то метод просто Main().



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Основные характеристики | Типы данных


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.003 сек.