русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Фіксацію імен супротивників і число перемог.


Дата добавления: 2015-07-09; просмотров: 454; Нарушение авторских прав


Розроблюється, являє собою програмну реалізацію логічної гри " Реверсі ". Гра йде на полі довільного розміру. Два гравці по черзі встановлюють фішки свого кольору на полі. Фішку можна ставити тільки на ті клітини, поряд з якими вже стоять фішки. Якщо між встановленою фішкою і який або інший фішкою того ж кольору знаходяться фішки іншого кольору, всі вони змінюють свій колір.

78. ЛОГІЧНА ГРА " ВОДОПРОВІДНИК " Суть гри полягає в споруді трубопроводу від одного краю ігрового поля до іншого за певнийчас. Грає один гравець. Комп'ютер пропонує черговий вузол трубопроводу, гравець може приєднати його до кінця трубопроводу, попередньо повернувши його потрібною стороною. У певний момент часу з початку гри, в трубопровід починає подаватися вода, яка повільно заповнює трубопровід. Якщо трубопровід буде заповнений до того, як гравець закінчить будівництво - гравець програв.

Розроблюється, являє собою програмну реалізацію відомої логічної гри " Сокобан ". Грає один гравець. Гравець послідовно переходить від одного рівня до іншого, по мірі виконання завдань.

Рівень являє собою лабіринт, в якому безладно розставлені ящики.

Гравець повинен штовхаючи ящики чоловічком розташувати їх на своїх місцях (місця відзначені на лабіринті ). Чоловічок може штовхати тільки один ящик. Якщо ящик впирається в стіну, то далі його штовхати не можна.

Програма представляє собою Тетріс на полі довільного розміру. Програма повинна надавати можливість вибирати розмір фігур ( 4, 5, 6, 7 клітин). Швидкість падіння управляється автоматично залежно від часу гри.

81. ЛОГІЧНА ГРА " BREAK HOUSE " Широко поширена в часи БК -0010 -01 та Spectrum гра.

Гравець переходить від рівня до рівня. Кожен рівень являє собою клітинне ігрове поле- лабіринт. Клітка може бути прохідний, або на неї може стояти блок. Блоки можуть бути багатоклітинними. Також, є рухомі по простих траєкторіях (вперед -назад ) блоки, якщо рухомий блок притисне гравця до стіни або іншого блоку - гравець буде розчавлений.



Ігрове поле містить джерело лазера, набір цілей, набір дзеркал. Дзеркала й цілі виставляються на полі випадковим чином на початку гри. Кожне дзеркало може провертатися в будь-якому напрямку з кроком 30гр. Гравець повинен повертаючи дзеркала по черзі спалити всі цілі.

африканської ігри " Авеля " (інша назва " Манкала " ). Ігрове поле складається з двох рядів, по 6 лунок у кожному. Кожна лунка на початку гри містить 4 каменю. Нижній ряд належить гравцю, верхній - його противникові. Гравці роблять ходи по черзі. Для ходу гравець бере камені з будь-якої своєї непорожній лунки, і розкладає їх по одному в кожну наступну лунку, рухаючись проти годинникової стрілки. Початкова лунка завжди пропускається. Якщо гравець кладе останній камінь у лунку супротивника І лунка містить 2 або 3 каменю (включаючи щойно покладений ) то гравець збирає камені з лунок, рухаючись за годинниковою стрілкою, до тих пір, поки два вищенаведених умови дотримуються. Якщо гравець не може зробити черговий хід, він збирає всі залишилися камені, гра закінчується і визначається переможець.

Великий чаклун сказав, що шадокскіе ракети зазнають невдачі тому, що не вистачає транзисторів в системах безпеки.

Транзистори потрібного типу збирають з рослин, які ростуть на городах Гібі. Ви повинні відправитися на планету Гібі і привести потрібні транзистори. Будьте обережні, Гібі дуже розумні. Вони дозволяють Шадокам забиратися в свої городи, але оточують город з усіх боків. Всякий раз, коли рослина зацвітає і дає транзистор, вони мчать, щоб зібрати урожай раніше шадока. Зверніть увагу, що рослини мають різною плодоносністю.

85. ЛОГІЧНА ГРА " ЗВОРОТНЯ ТЕТРІС " Тетріс навпаки. Гравець вибирає фігуру і кидає, комп'ютер намагається встановити її усклянку. Мета гри - завалити комп'ютер.

Розроблюється, являє собою програмну реалізацію логічної гри " Шашки ". Необхідно реалізувати підмножина правил класичних шашок на дошці 8x8.

Відома гра на шашковому полі. Противники розставляють свої шашки симетрично в протилежних кутках дошки у вигляді прямокутників 3x4. Ходи здійснюються по черзі. За один хід можна рушити одну шашку на одну вільну клітину. Якщо до шашці примикає шашка супротивника, а за нею є вільне поле, можна « стрибнути »

через шашку супротивника на це вільне поле. За один хід можна робити кілька послідовних стрибків однією шашкою. Виграє той, хто швидше вибудує свої шашки на позиції противника.

Відома гра. Необхідно реалізувати розумне підмножина міжнародних шахових правил, як вони визначені FIDE. Вчити грі в шахи комп'ютер не потрібно, достатньо реалізувати гру двох чоловік за одним комп'ютером.

У KBounce грають на полі, оточеному стіною, з двома або більше м'ячами, які відскакують від стін. Розмір поля зменшується, якщо ви створюєте стіну і при цьому ніякої куля не чиниться потрапили в пастку. Щоб пройти рівень, гравцеві за даний час потрібно зменшити розмір поля принаймні на 75 %. На кожному наступному рівні до гри додається по одній кулі, а гравцеві дається більше життів і часу. Підрахунок очок залежить від того, наскільки ви зменшили площу. Нові стіну будуються по клацанню лівою кнопкою миші на вільному просторі поля. Після клацання, починаючи від клітини, де він був зроблений, в протилежних напрямках починають будуватися дві частини стіни. За один проміжок часу може будуватися тільки одна стіна.

Правила гри: Щоб виграти в KSnake, вам потрібно з'їсти всі яблука в кімнаті і вийти через двері, яка відкриється вгорі. З кожним з'їденим яблуком ви стаєте довшим. Якщо ви вріжетеся в стіну, ви помрете. Якщо ви вріжетеся в себе, ви помрете. Якщо вам в голову потрапить м'яч, ви помрете. Якщо ви занадто довго не будете їсти яблука, з'являться нові.

91. ГРА - АРКАДА " КОСМІЧНА ДУЕЛЬ " Кожен гравець керує одним кораблем. Корабель може повертатися, прискорюватися, стрілятиі закладати міни. У кожного корабля є певна кількість енергії. Кораблю потрібна енергія для поворотів, прискорення, стрільби та закладання мін. Корабель отримує її за допомогою своїх сонячних батарей. Кількість енергії, яку корабель отримує, залежить від відстані та напрямки, в якому знаходиться сонце. Корабель отримує більше енергії поблизу сонця і менше біля кордону. Він отримує повну кількість енергії, якщо сонце світить прямо на батареї, частина енергії, якщо воно світить під кутом і, зовсім не отримує її, якщо сонце світить на торець батареї. Якщо у корабля закінчилася енергія, він втрачає керування і не може стріляти. Зіткнення зі своїми або чужими снарядами і мінами зменшує здоров'я корабля. Якщо зіткнуться два кораблі, то слабший корабель буде знищений, і здоров'я сильнішого зменшиться на значення здоров'я слабкого корабля, плюс деяке значення ( Збиток при аварії). Корабель знищується, коли він влітає у сонці. Снаряди літають навколо сонця як кораблі. У хв є деяка кількість енергії, щоб залишатися на одному місці. Коли енергія закінчується, міна падає на сонці. Мінах, розташованим біля сонця, потрібно більше енергії, ніж розташованим далеко від нього. Міни можуть бути знищені снарядами. Час від часу на полі бою з'являються заправки.

Мета гри прожити довше, ніж супротивник. Тому не можна врізатися в стіни, себе і супротивника. Після початку раунду гравці вже не можуть зупинити свій рух (якщо не натиснута пауза ). Ви можете тільки намагатися уникати зіткнення, постійно змінюючи напрямок руху. Крім того, ви можете заважати своєму противнику. Ви можете збільшувати швидкість свого руху, натискаючи на клавішу прискорення. Раунд починається, коли всі гравці натиснуть на якунебудь клавішу напрямку руху. Перший рух буде відбуватися в цей бік.

6. ПОРЯДОК ЗАХИСТУ КУРСОВОЇ РОБОТИ ТА ЇЇ ОЦІНКА До захисту курсові роботи студент допускаються викладачем, який керує курсовимпроектуванням. Необхідними умовами допуску до захисту є:

a) наявність діючої програми, яка відповідає b) правильно оформлений похідний код програми;

c) відповідність пояснювальної записки стандарту Захист відбувається перед комісією з трьох викладачів у присутності студентів з академічної групи автора.

Студент під час доповіді повинен викласти основні результати курсової роботи. Орієнтовний час виступу - 10 хвилин. Після доповіді студент повинен відповісти на поставлені запитання. Якщо з відповідей на запитання з’ясується, що студент не є єдиним автором курсової роботи, вона відхиляється, а студент отримує нове завдання.

Курсова робота оцінюється за наступними критеріями:

окремих етапів календарному плану;



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Можливість переміщати фрагменти за межі робочого поля або в інше вікно і назад для поліпшення наочності. | Тема: ІНФОРМАЦІЙНА СИСТЕМА НАВЧАЛЬНОГО ЗАКЛАДУ


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.324 сек.