русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Варіант 10.


Дата добавления: 2015-07-09; просмотров: 516; Нарушение авторских прав


1. Клас “Точка на площині”: координати.

2. Похідні: “коло”(радіус) і “прямокутник”(координати протилежного кута). В усіх класах визначити функцію move – для руху об’єкта на 1 позицію по x і по y.

3. В похідних класах перевантажити операції “++” – як збільшення розміру об’єкта на 1, “<” – за розміром і С=А+В – об’єкт С - “концентричний” відносно А і більший на відповідні розміри об’єкта В. Функцію move перетворити на віртуальну.

 

Варіант 11.

1. Клас “учасник змагань”: країна, вид спорту, назва учасника.

2. Похідні: “футбольна команда” (кількість забитих голів, результат, порядковий номер) і “легкоатлет” (час, час лідера, відставання від лідера, місце у фінальній таблиці ). В усіх класах визначити функцію print – друк тільки назви учасника або і назви і кількості голів для футбольної команди або часу для легкоатлета.

3. В похідних класах перевантажити операцію “++” – як збільшення на 1 кількості забитих голів або зменшення на 1 місця в фінальній таблиці; бінарний “-” – як результат конкретної гри: “нічия”, “перемога” або “поразка” в полях “результат”.

Для об’єктів легкоатлет А-В щось виконує тільки для ситуації, коли А стає новим лідером, тобто його час менший, ніж час лідера, тоді необхідно змінити відповідні значення для обох об’єктів. Функцію print перетворити на віртуальну.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Варіант 3. | Варіант 17


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.214 сек.