русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Описание игры


Дата добавления: 2015-07-09; просмотров: 580; Нарушение авторских прав


Цель игрока – собрать все точки на карте не столкнувшись при этом с одним из четырёх привидений. Под столкновением подразумевается попадание игрока на одну клетку с привидением. Каждое привидение двигается по своему алгоритму. Описание привидений указано ниже:

· Блинки — красное привидение. У него есть два режима: режим «охоты» и режим «ожидания». В режиме «охоты» он использует в качестве цели точку, в которой находится пакмен, в режиме ожидания он идёт в верхний левый угол. Режимы меняются автоматически. Время работы этих режимов определяется количеством шагов им сделанных.

· Пинки — розовое привидение. В качестве цели использует точку, на 4 клетки находящуюся впереди пакмена.

· Инки — голубое привидение. Как и Блинки использует те же два режима. Только в режиме ожидания он использует другой алгоритм преследования: в качестве цели для движения точка, координатами которой является один из концов отрезка, другим концом которого является Blinky, а центром — точка на 2 клетки перед пакменом. Получившуюся точку очень тяжело предсказать, так что Inky считается самым опасным привидением.

· Клайд — оранжевое привидение. Если Clyde находится дальше 9 клеток от пакменa, то он использует в качестве цели пакменa (как Blinky), если же пакмен ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку «ниже» правого нижнего угла.

Также на поле присутствуют клетки с белой точкой и заблокированные (коричневые клетки). При попадание пакмена на клетку с белой точкой игроку добавляется 10 очков рейтинга в игре. Рейтинг записывается в таблицу рейтингов после проигрыша/победы игрока. В случае закрытия программы во время процесса игры рейтинг не засчитывается.

Заблокированная клетка служит препятствием для движения пакмена и привидений. Находится также на ней никто не может.

Пример работы программы

Рис. 4 – Пример работы

ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Дополнение.

Диск с программой и документацией.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Описание интерфейса программы | 


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.329 сек.