русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Практические задания


Дата добавления: 2015-07-09; просмотров: 1081; Нарушение авторских прав


Задание 1. Создание и использование отдельных классов для графических примитивов.

Постановка задачи.Требуется создать небольшой набор не связанных друг с другом классов, описывающих основные графические примитивы (окружность, отрезок, прямоугольник и т.д.). Каждый класс должен содержать необходимые параметры-свойства (координаты базовой точки, размеры, признак видимости), не менее двух конструкторов, метод отображения примитива Show,метод для перемещения объекта MoveTo. Кроме того, классы могут содержать уникальные методы, например – изменение радиуса окружности, изменение линейных размеров прямоугольника, поворот отрезка и т.д. Каждый класс оформляется в виде отдельного модуля, который подключается к основной программе для демонстрации возможностей.

Порядок выполнения работы (для инструментального пакета Delphi):

1. Создать новый проект и сохранить его в собственном каталоге.

2. Разместить на главной форме основное меню для последующей реализации команд демонстрации возможностей объектов-примитивов. На начальном этапе достаточно в меню поместить две команды – Создать и Переместить, подменю которых конкретизируют используемые объекты.

3. Разместить на форме компонент Image для отображения примитивов и выровнять его на всю клиентскую область.

4. Создать обработчик события формы OnCreate для инициализации датчика псевдослучайных чисел и установки режима рисования на поверхности компонента Image:

Image1.Canvas.Pen.Mode := pmNotXOR;

этот режим позволяет стирать существующее изображение за счет повторного вывода на то же самое место с автоматическим восстановлением фона.

5. Добавить в проект новый программный модуль, НЕ СВЯЗАННЫЙ со своей формой: команда меню File / New / Unit и обязательно сохранить его вместе с проектом. Поскольку модуль является чисто программным, то его заготовка содержит лишь заголовок, начало интерфейсной секции (директива interface) и начало секции реализации (директива implementation).



6. В интерфейсном разделе нового модуля ввести описание (ТОЛЬКО ОПИСАНИЕ!) одного из создаваемых классов (в разделе описания типов). Для простоты сначала можно взять класс окружностей, подробно описанный в лекционном материале. Остальные классы можно добавить после проверки работы класса окружностей. В классе сделать поля данных закрытыми, а методы – открытыми. Каждый примитив должен иметь базовую точку, изменение координат которой приводит к перемещению примитива без изменения его размеров.

7. Оформить раздел реализации модуля, включив в него программную реализацию каждого объявленного метода. Например:

procedure TCircle.MoveTo(dx, dy : integer);

Begin

Show; //повторный вывод для стирания изображения примитива

x := x + dx; y := y + dy; //изменение координат базовой точки

Show; //рисование в новом месте

end;

В методе MoveTo для удобства дальнейшего использования задаются не новые координаты базовой точки, а СМЕЩЕНИЕ относительно нее, которое может быть и отрицательным.

8. Программная реализация методов показа примитивов может использовать стандартные графические примитивы системы Windows. Например, вывод окружности выполняется следующим образом:

Form1.Image1.Canvas.Ellipse(x-r, y-r, x+r, y+r);

Поскольку этот код использует компонент Image основной формы, необходимо подключить модуль главной формы к модулю с классами, записав сразу после директивы interface строку

usesИмяГлавногоМодуля;

9. После полного описания всех методов сохранить модуль и подключить его к основному модулю.

10. В разделе реализации основного модуля объявить одну-две переменные объектного типа, а также – массив объектных указателей для проверки возможностей групповой обработки объектов-примитивов.

11. Написать обработчики команд создания примитивов, выполняющие следующие действия:

· если соответствующий объект-примитив уже был ранее создан (указатель на него не равен nil), то стереть старое изображение повторным вызовом метода Show и уничтожить старый объект методом Free;

· создать новый объект вызовом конструктора со случайными параметрами примитива;

· показать примитив методом Show.

12. Написать обработчики команд перемещения примитивов в новую точку со случайными координатами, используя генерацию значений смещения координат в пределах [-50, 50].

13. Написать обработчики команд изменения геометрических свойств объектов (радиус окружности, размеры прямоугольника, положение конечной точки отрезка и т.д.).

14. Написать обработчики команд создания массивов объектов и группового изменения их свойств.

15. Сохранить проект и проверить его работу.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Создание и использование объектов | Задание 2. Самостоятельно придумать и описать на разных языках 2-3 класса для объектов разной природы.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.005 сек.