русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Методы классов


Дата добавления: 2015-07-09; просмотров: 447; Нарушение авторских прав


Рассмотрим пример: допустим мы хотим научить нашего солдата ходить. Вот как это будет выглядеть при использовании структур:

 

struct soldier

{

int x, y;

};

 

soldier a = (0,0);

a.x += 1; // боец переместился вправо

Конечно же лучше для передвижения написать функцию:

void move (int x, int y)

{}

А как должно выглядеть тело функции? Мы можем просто записать:

a.x += x;

a.y += y;

Но тогда, если у нас будет несколько переменных типа soldier, мы не сможем применить функцию move к ним. Поэтому нам необходимо передавать ещё один аргумент - структурную переменную чьи поля будут изменены. Итак:

 

soldier move (soldier a, int x, int y)

{

a.x += x;

a.y += y;

return a;

}

 

Теперь посмотрим, как работать с этой функцией:

 

soldier b = (0, 0);

soldier c = (1, 1);

 

b = move(b, 0, 1); // двигаем b вверх

c = move(c, 0, -1); // двигаем c вниз

В функцию передаётся переменная soldier, но её нужно и вернуть из функции. В функцию дополнительно передаётся 8 байт (поля x,y переменной soldier) и из функции возвращается восемь байт. Лучше конечно передавать soldier по ссылке.

Смотрите сколько сложностей! С классами всё намного проще:

 

class soldier

{

public:

int x,y;

 

void move (int dx, int dy)

{

x += dx;

y += dy;

}

};

 

Внутри функции мы определили функцию move. Заметьте, в неё не нужно передавать объекты класса - метод сам знает, какой объект его вызвал. dx и dy - значения на которые изменятся поля класса.

 

Как всё это работает:

 

soldier a = (0,0);

soldier b = (5,6);

a.move(1,1);

b.move(-2,3);

 

 

Методы класса вызываются почти также как и обычные функции. При этом, метод знает, какой объект его вызвал и меняться будут поля нужного объекта.





<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
А объекты - это структурные переменные. | 


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.185 сек.