русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Текстурная заливка


Дата добавления: 2015-07-04; просмотров: 868; Нарушение авторских прав


Существует множество вариантов определения понятия «текстура» для различных наук и областей деятельности человека; нас же будет интересовать определение текстуры для компьютерной графики: это изображение, состоящее из повторяющихся близких по восприятию элементов. Смешанные текстуры могут включать в себя элементы из нескольких множеств элементов.

Текстурной может быть как заливка, так и контур.

Заполнение контуров текстурами происходит начиная с нулевой точки с координатами (0, 0) – по умолчанию это левый нижний угол листа. Один или несколько примеров готовых текстур обычно приведены в панели Swatches (рис. 9.7). Вместе с тем есть широкие возможности использования готовых библиотек или создания своих текстур. Для этого нужно сначала разработать шаблон – повторяющийся мотив текстуры.

Рис. 9.7 – Панель Swatches и образец текстурной заливки

Предположим, это два концентрических круга различного цвета. Заполнение текстурой контура будет происходить таким образом, что наши круги выстроятся по горизонтали и по вертикали впритык друг к другу (рис. 9.8 а).

Поскольку незаполненное пространство (поля) шаблона программой игнорируются, в случае использования текстурных элементов, отстоящих друг от друга на заданное расстояние, нужно найти повторяющийся мотив вместе с полями (рис. 9.8 б) и сделать из него шаблон. Рассмотрим два варианта такого случая. Первый представлен на рис. 9.8 б.

Рис. 9.8 – Построение шаблона текстуры и заполнение контура текстурной заливкой

(шаблон варианта б получен с использованием функций панели Pathfinder)

Другой, более простой, вариант – сделать вокруг круглого шаблона из варианта а квадрат без заливки и контура с зазором от края круга до стороны квадрата вполовину нужного нам зазора между кругами при окраске фигуры и аналогичным образом использовать его для создания текстурной заливки.



Чаще всего текстурные заливки состоят из мелких элементов, поэтому практикуется построение шаблона в увеличенном виде и затем уменьшение его до нужных размеров. Так как мы имеем дело с векторным редактором, потери качества при этом не происходит. Готовый шаблон перетаскиваем с нажатой кнопкой мыши в палитру Swatches – получаем текстурный образец (Pattern). Затем черной стрелкой выделяем фигуру, которую нужно заполнить текстурой, и кликаем на нужный квадратик в палитре Swatches. Результат представлен на рис. 9.8 – шестиугольники с текстурной заливкой.

Программа позволяет сохранять или не сохранять пропорции текстурной заливки относительно фигуры при ее масштабировании, что задается в панели «Transform» (меню открывается стрелкой в правом верхнем углу) (рис. 9.9).

Рис. 9.9 – Трансформирование фигуры (уменьшение в два раза) без сохранения пропорций текстур относительно фигуры (вверху) и с сохранением (внизу)

Перетекание цвета и формы объектов (Blend)

Дословно Blend переводится как «смешение» (откуда произошло слово «блендер»), но здесь по смыслу более правильным будет перевести как «перетекание цвета и формы».

Для получения перетекания цвета и формы в программе используется инструмент Blend Tool (рис. 9.10) и пункт меню, связанный с ним: Object – Blend (рис. 9.12). Инструмент Blend активизируется нажатием пиктограммы на панели инструментов или клавишей W.

 

Рис. 9.10 – Инструмент Blend Tool

 

Работа с инструментом Blend Tool осуществляется следующим образом:

- двойным кликом по пиктограмме инструмента выводим на экран диалоговое окно, в котором можно задать нужные нам параметры перехода (это можно сделать как заранее, до использования инструмента, так и после него);

- выбираем инструмент Blend Tool и кликаем им сначала на одном, потом на втором объекте, между которыми необходимо получить плавный или ступенчатый переход цвета и/или формы.

Двойной клик по пиктограмме соответствует раскрытию пункта меню Object – Blend – Blend Options.

В зависимости от заданных настроек получаем различные варианты перехода цвета и/или формы. Сам переход осуществляется сочетанием клавиш Alt+Ctrl+B или через меню: Object – Blend – Make.

 

Рис. 9.11 – Меню Object – Blend

Первый вариант – плавное перетекание цвета и формы между фигурами. Для этого в верхнем окошке диалогового окна Blend Options – Spacing (интервал)выбираем первый пункт – Smooth Color (сглаженный цвет). Плавность перехода осуществляется за счет большого количества промежуточных шагов, и результат выглядит как градиентный переход (рис. 9.12).

Рис. 9.12 – Плавный переход цвета с использованием функции сглаживания Smooth Color

Второй вариант – переход с заданным количеством промежуточных шагов (при этом исходные фигуры не считаются). Это вторая строка в верхнем окошке – Specified Steps (указанные шаги) (рис. 9.13).

Рис. 9.13 – Переход с заданным количеством промежуточных шагов

Третий вариант – переход с заданной дистанцией, т. е. задается величина промежутков между центрами фигур. Это третья строка в верхнем окошке – Specified Distance (заданная дистанция) (рис. 9.14).

Рис. 9.14 – Переход с заданной дистанцией

По умолчанию переход осуществляется по прямой, соединяющий геометрические центры фигур, но с этой прямой возможно осуществлять те же операции, что с любыми кривыми. То есть взяв инструмент Add Ancor Point Tool (в группе «перо» – рисунок пера со знаком +) и кликнув им на прямую, соединяющую центры крайних фигур бленд-группы, добавляем контрольную точку, сглаживая которую (урок 2, рис. 2.9), получаем плавный переход вдоль дуги (рис. 9.15, а, б). Для такого перехода возможны два случая ориентации фигур бленд-группы: параллельный перенос – рис. 9.15 а, – и с поворотом (вертикальные оси фигур перпендикулярны линии перехода) – рис. 9.15 б.

Рис. 9.15 а – Переход вдоль кривой с параллельным переносом

Рис. 9.15 б – Переход вдоль кривой с поворотом

Видно, что в рассмотренных выше случаях промежуточные фигуры располагаются ближе к узлам кривой, вдоль которой происходит переход, поэтому переход не является равномерным даже при заданной дистанции.

Если необходимо задать другой цвет, размер или форму одной из исходных фигур – не обязательно отменять уже выполненную команду Blend – достаточно выбрать одну из исходных фигур белой стрелкой из панели инструментов и выполнить нужные действия. Редактирование параметров исходных объектов в бленд-группе приводит к изменению вида всей группы.

Программа позволяет выполнять редактирование не только исходных объектов, но и поменять траекторию перетекания на другую. Для этого вычертите новую кривую Безье, вдоль которой необходимо расположить объекты, выберите ее и бленд-группу черной стрелкой, зайдите в меню Object – Blend – Replace Spine (заменить ось).Переход будет перестроен вдоль нового пути (рис. 9.16).

Рис. 9.16 – Перестроение перехода фигур вдоль нового пути:

1 – исходные фигуры, 2 – бленд-группа с заданным количеством шагов (3 шага)

и кривая Безье – новый путь для перехода, 3 – результат замены пути

Здесь же в меню возможно поменять начальный и конечный объекты перехода местами – Reverse Spine (обратить ось), передний и задний планы – Reverse Front to Back, а также отменить команду Blend: Object – Blend –Release (Alt+Shift+Ctrl+B). Команда Object – Blend – Expand превращает редактируемую бленд-группу в обычную группу объектов (при необходимости разгруппировать их можно с помощью правой клавиши мыши, меню Object или сочетанием клавиш Shift+Ctrl+G).


Упражнение 9. Градиенты и текстуры. Пошаговый переход.

1. Создайте новый файл (Ctrl+N) с горизонтальной ориентацией страницы, СМYK, сохраните его под своей фамилией в папке: D:\Student\1 курс\Illustrator\Упражнения\Фамилия_9.ai (цифра в названии файла означает номер упражнения). Выведите на экран линейки (Ctrl+R).

2. Повторите рис. 9.1 в цвете: вместо черно-белой гаммы используйте оттенки зеленого.

3. Постройте буквицу с градиентной заливкой, обводкой и тенью (см. Приложение 1). Букву можно взять любую и гарнитуру на ваш выбор, шрифт должен быть жирным или полужирным.

Приложение 1

Порядок работы:

- постройте букву, переведите в кривые (Shift+Ctrl+O);

- выполните заливку градиентом (цвета в CMYK указаны рядом), контур черным 0-0-0-100 Overprint Stroke (в панели Attributes);

- скопируйте и вставьте ее на то же самое место (Ctrl+C, Ctrl+F), заблокируйте (Ctrl+2);

- выделите копию и окрасьте ее белым цветом с белым контуром (толщину подберите по образцу);

- скопируйте и вставьте на то же место уже белую букву, заблокируйте ее;

- окрасьте копию серым цветом (нижний прямоугольник слева от буквы в образце) и при помощи стрелок на клавиатуре сдвиньте на одинаковое количество шагов вниз и вправо – получили тень;

- разблокируйте объекты (Alt+Ctrl+2); выберите все три буквы (при разблокировании выберутся только те, что были заблокированы); сгруппируйте все три буквы.

4. Выполните пошаговый переход:

- постройте два квадрата с общим центром. Размер стороны нижнего 50 мм, верхнего – 5 мм. Цвет нижнего – темно-зеленый, верхнего – ярко-оранжевый. Сделайте плавный переход цвета и формы между ними (Приложение 2).

- скопируйте бленд-группу и поменяйте местами цвета. Исходные квадраты выбираем при помощи белой стрелки. Задайте ступенчатый переход между квадратами (8 промежуточных ступеней).

Приложение 2

 

5.Выполните шаблон текстурной заливки для луговой растительности (Приложение 3). Постройте замкнутый контур и заполните его этой текстурой. Как было сказано в тексте упражнения, текстурный элемент строим с увеличением (в 10 раз), затем уменьшаем и сохраняем в качестве шаблона.

Приложение 3

Порядок работы:

- постройте черный (0-0-0-100) прямоугольник (инструментом «прямоугольник») размерами 1×8 мм без контура;

- скопируйте и вставьте его на то же самое место;

- не снимая выделения переместите копию вправо на 7 мм (двойной клик по черной стрелке задает перемещение: по горизонтали вправо со знаком плюс, по вертикали 0); 7мм – это промежуток 6мм + ширина прямоугольника 1мм;

- выделите два полученных прямоугольника и сделайте из них составной путь (Ctrl+8);

- постройте квадрат без заливки и контура со стороной 40 мм;

- выберите квадрат и условный знак луга, выровняйте их по левой и верхней сторонам (панель Align);

- сгруппируйте их, скопируйте и вставьте на то же место;

- не снимая выделения с копии, задайте перемещение по горизонтали 40 мм, по вертикали -40 мм (минус 40 мм – т.е. вниз); сгруппируйте все объекты;

- уменьшите группу в 10 раз (дважды кликнуть по Scale Tool на панели инструментов: задать 10%);

- перетащите группу на панель Swatches, переименуйте текстуру в «Луговая растительность»;

- постройте замкнутый контур кривой Безье, сделайте из нее точечный пунктир черного цвета, заполните его условным знаком луговой растительности.

6. Постройте условный знак обрыва:

Приложение 4

Порядок работы:

- инструментом «полигон» постройте треугольник: заливка 0-70-100-25, контура нет;

- в панели Transform задайте ему размеры: ширина 0,2мм, высота 1,5мм;

- скопируйте и вставьте его на то же место, сместите вправо на 20 мм (двойной клик по черной стрелке);

- уменьшите размеры копии зубчика – 80%;

- задайте опции пошагового перехода – 28 промежуточных шагов, выполните пошаговый переход;

- вычертите ниже дугу и переопределите ось перехода; задайте в свойствах бленд-группы, чтобы зубчики были перпендикулярны оси;

- переведите бленд-группу в группу объектов;

- вычертите бровку обрыва по границе зубчиков, цвет 0-70-100-25, толщина линии 0,25pt (0,1мм);

- разгруппируйте зубчики и отредактируйте условный знак обрыва (перетаскиванием черной стрелкой вдоль бровки). Для удобства редактирования бровку можно заблокировать (Ctrl+2). Помните, что расстояние между зубчиками равно их высоте! Лишние зубчики можно удалить.

- разблокируйте бровку и сгруппируйте все зубчики и бровку.

 

7. Сохраните файл на диске и пошлите на свою почту.


[1] Красной стрелкой указано направление градиента для надписей.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Градиентная заливка | Основные сведения об условиях на значение


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.006 сек.