Существует множество вариантов определения понятия «текстура» для различных наук и областей деятельности человека; нас же будет интересовать определение текстуры для компьютерной графики: это изображение, состоящее из повторяющихся близких по восприятию элементов. Смешанные текстуры могут включать в себя элементы из нескольких множеств элементов.
Текстурной может быть как заливка, так и контур.
Заполнение контуров текстурами происходит начиная с нулевой точки с координатами (0, 0) – по умолчанию это левый нижний угол листа. Один или несколько примеров готовых текстур обычно приведены в панели Swatches (рис. 9.7). Вместе с тем есть широкие возможности использования готовых библиотек или создания своих текстур. Для этого нужно сначала разработать шаблон – повторяющийся мотив текстуры.
Рис. 9.7 – Панель Swatches и образец текстурной заливки
Предположим, это два концентрических круга различного цвета. Заполнение текстурой контура будет происходить таким образом, что наши круги выстроятся по горизонтали и по вертикали впритык друг к другу (рис. 9.8 а).
Поскольку незаполненное пространство (поля) шаблона программой игнорируются, в случае использования текстурных элементов, отстоящих друг от друга на заданное расстояние, нужно найти повторяющийся мотив вместе с полями (рис. 9.8 б) и сделать из него шаблон. Рассмотрим два варианта такого случая. Первый представлен на рис. 9.8 б.
(шаблон варианта б получен с использованием функций панели Pathfinder)
Другой, более простой, вариант – сделать вокруг круглого шаблона из варианта а квадрат без заливки и контура с зазором от края круга до стороны квадрата вполовину нужного нам зазора между кругами при окраске фигуры и аналогичным образом использовать его для создания текстурной заливки.
Чаще всего текстурные заливки состоят из мелких элементов, поэтому практикуется построение шаблона в увеличенном виде и затем уменьшение его до нужных размеров. Так как мы имеем дело с векторным редактором, потери качества при этом не происходит. Готовый шаблон перетаскиваем с нажатой кнопкой мыши в палитру Swatches – получаем текстурный образец (Pattern). Затем черной стрелкой выделяем фигуру, которую нужно заполнить текстурой, и кликаем на нужный квадратик в палитре Swatches. Результат представлен на рис. 9.8 – шестиугольники с текстурной заливкой.
Программа позволяет сохранять или не сохранять пропорции текстурной заливки относительно фигуры при ее масштабировании, что задается в панели «Transform» (меню открывается стрелкой в правом верхнем углу) (рис. 9.9).
Рис. 9.9 – Трансформирование фигуры (уменьшение в два раза) без сохранения пропорций текстур относительно фигуры (вверху) и с сохранением (внизу)
Перетекание цвета и формы объектов (Blend)
Дословно Blend переводится как «смешение» (откуда произошло слово «блендер»), но здесь по смыслу более правильным будет перевести как «перетекание цвета и формы».
Для получения перетекания цвета и формы в программе используется инструмент Blend Tool (рис. 9.10) и пункт меню, связанный с ним: Object – Blend (рис. 9.12). Инструмент Blend активизируется нажатием пиктограммы на панели инструментов или клавишей W.
Рис. 9.10 – Инструмент Blend Tool
Работа с инструментом Blend Tool осуществляется следующим образом:
- двойным кликом по пиктограмме инструмента выводим на экран диалоговое окно, в котором можно задать нужные нам параметры перехода (это можно сделать как заранее, до использования инструмента, так и после него);
- выбираем инструмент Blend Tool и кликаем им сначала на одном, потом на втором объекте, между которыми необходимо получить плавный или ступенчатый переход цвета и/или формы.
Двойной клик по пиктограмме соответствует раскрытию пункта меню Object – Blend – Blend Options.
В зависимости от заданных настроек получаем различные варианты перехода цвета и/или формы. Сам переход осуществляется сочетанием клавиш Alt+Ctrl+B или через меню: Object – Blend – Make.
Рис. 9.11 – Меню Object – Blend
Первый вариант – плавное перетекание цвета и формы между фигурами. Для этого в верхнем окошке диалогового окна Blend Options – Spacing (интервал)выбираем первый пункт – Smooth Color (сглаженный цвет). Плавность перехода осуществляется за счет большого количества промежуточных шагов, и результат выглядит как градиентный переход (рис. 9.12).
Рис. 9.12 – Плавный переход цвета с использованием функции сглаживания Smooth Color
Второй вариант – переход с заданным количеством промежуточных шагов (при этом исходные фигуры не считаются). Это вторая строка в верхнем окошке – Specified Steps (указанные шаги) (рис. 9.13).
Рис. 9.13 – Переход с заданным количеством промежуточных шагов
Третий вариант – переход с заданной дистанцией, т. е. задается величина промежутков между центрами фигур. Это третья строка в верхнем окошке – Specified Distance (заданная дистанция) (рис. 9.14).
Рис. 9.14 – Переход с заданной дистанцией
По умолчанию переход осуществляется по прямой, соединяющий геометрические центры фигур, но с этой прямой возможно осуществлять те же операции, что с любыми кривыми. То есть взяв инструмент Add Ancor Point Tool (в группе «перо» – рисунок пера со знаком +) и кликнув им на прямую, соединяющую центры крайних фигур бленд-группы, добавляем контрольную точку, сглаживая которую (урок 2, рис. 2.9), получаем плавный переход вдоль дуги (рис. 9.15, а, б). Для такого перехода возможны два случая ориентации фигур бленд-группы: параллельный перенос – рис. 9.15 а, – и с поворотом (вертикальные оси фигур перпендикулярны линии перехода) – рис. 9.15 б.
Рис. 9.15 а – Переход вдоль кривой с параллельным переносом
Рис. 9.15 б – Переход вдоль кривой с поворотом
Видно, что в рассмотренных выше случаях промежуточные фигуры располагаются ближе к узлам кривой, вдоль которой происходит переход, поэтому переход не является равномерным даже при заданной дистанции.
Если необходимо задать другой цвет, размер или форму одной из исходных фигур – не обязательно отменять уже выполненную команду Blend – достаточно выбрать одну из исходных фигур белой стрелкой из панели инструментов и выполнить нужные действия. Редактирование параметров исходных объектов в бленд-группе приводит к изменению вида всей группы.
Программа позволяет выполнять редактирование не только исходных объектов, но и поменять траекторию перетекания на другую. Для этого вычертите новую кривую Безье, вдоль которой необходимо расположить объекты, выберите ее и бленд-группу черной стрелкой, зайдите в меню Object – Blend – Replace Spine (заменить ось).Переход будет перестроен вдоль нового пути (рис. 9.16).
Рис. 9.16 – Перестроение перехода фигур вдоль нового пути:
1 – исходные фигуры, 2 – бленд-группа с заданным количеством шагов (3 шага)
и кривая Безье – новый путь для перехода, 3 – результат замены пути
Здесь же в меню возможно поменять начальный и конечный объекты перехода местами – Reverse Spine (обратить ось), передний и задний планы – Reverse Front to Back, а также отменить команду Blend: Object – Blend –Release (Alt+Shift+Ctrl+B). Команда Object – Blend – Expand превращает редактируемую бленд-группу в обычную группу объектов (при необходимости разгруппировать их можно с помощью правой клавиши мыши, меню Object или сочетанием клавиш Shift+Ctrl+G).
Упражнение 9. Градиенты и текстуры. Пошаговый переход.
1. Создайте новый файл (Ctrl+N) с горизонтальной ориентацией страницы, СМYK, сохраните его под своей фамилией в папке: D:\Student\1 курс\Illustrator\Упражнения\Фамилия_9.ai (цифра в названии файла означает номер упражнения). Выведите на экран линейки (Ctrl+R).
2. Повторите рис. 9.1 в цвете: вместо черно-белой гаммы используйте оттенки зеленого.
3. Постройте буквицу с градиентной заливкой, обводкой и тенью (см. Приложение 1). Букву можно взять любую и гарнитуру на ваш выбор, шрифт должен быть жирным или полужирным.
Приложение 1
Порядок работы:
- постройте букву, переведите в кривые (Shift+Ctrl+O);
- выполните заливку градиентом (цвета в CMYK указаны рядом), контур черным 0-0-0-100 Overprint Stroke (в панели Attributes);
- скопируйте и вставьте ее на то же самое место (Ctrl+C, Ctrl+F), заблокируйте (Ctrl+2);
- выделите копию и окрасьте ее белым цветом с белым контуром (толщину подберите по образцу);
- скопируйте и вставьте на то же место уже белую букву, заблокируйте ее;
- окрасьте копию серым цветом (нижний прямоугольник слева от буквы в образце) и при помощи стрелок на клавиатуре сдвиньте на одинаковое количество шагов вниз и вправо – получили тень;
- разблокируйте объекты (Alt+Ctrl+2); выберите все три буквы (при разблокировании выберутся только те, что были заблокированы); сгруппируйте все три буквы.
4. Выполните пошаговый переход:
- постройте два квадрата с общим центром. Размер стороны нижнего 50 мм, верхнего – 5 мм. Цвет нижнего – темно-зеленый, верхнего – ярко-оранжевый. Сделайте плавный переход цвета и формы между ними (Приложение 2).
- скопируйте бленд-группу и поменяйте местами цвета. Исходные квадраты выбираем при помощи белой стрелки. Задайте ступенчатый переход между квадратами (8 промежуточных ступеней).
Приложение 2
5.Выполните шаблон текстурной заливки для луговой растительности (Приложение 3). Постройте замкнутый контур и заполните его этой текстурой. Как было сказано в тексте упражнения, текстурный элемент строим с увеличением (в 10 раз), затем уменьшаем и сохраняем в качестве шаблона.
Приложение 3
Порядок работы:
- постройте черный (0-0-0-100) прямоугольник (инструментом «прямоугольник») размерами 1×8 мм без контура;
- скопируйте и вставьте его на то же самое место;
- не снимая выделения переместите копию вправо на 7 мм (двойной клик по черной стрелке задает перемещение: по горизонтали вправо со знаком плюс, по вертикали 0); 7мм – это промежуток 6мм + ширина прямоугольника 1мм;
- выделите два полученных прямоугольника и сделайте из них составной путь (Ctrl+8);
- постройте квадрат без заливки и контура со стороной 40 мм;
- выберите квадрат и условный знак луга, выровняйте их по левой и верхней сторонам (панель Align);
- сгруппируйте их, скопируйте и вставьте на то же место;
- не снимая выделения с копии, задайте перемещение по горизонтали 40 мм, по вертикали -40 мм (минус 40 мм – т.е. вниз); сгруппируйте все объекты;
- уменьшите группу в 10 раз (дважды кликнуть по Scale Tool на панели инструментов: задать 10%);
- перетащите группу на панель Swatches, переименуйте текстуру в «Луговая растительность»;
- постройте замкнутый контур кривой Безье, сделайте из нее точечный пунктир черного цвета, заполните его условным знаком луговой растительности.
- вычертите ниже дугу и переопределите ось перехода; задайте в свойствах бленд-группы, чтобы зубчики были перпендикулярны оси;
- переведите бленд-группу в группу объектов;
- вычертите бровку обрыва по границе зубчиков, цвет 0-70-100-25, толщина линии 0,25pt (0,1мм);
- разгруппируйте зубчики и отредактируйте условный знак обрыва (перетаскиванием черной стрелкой вдоль бровки). Для удобства редактирования бровку можно заблокировать (Ctrl+2). Помните, что расстояние между зубчиками равно их высоте! Лишние зубчики можно удалить.
- разблокируйте бровку и сгруппируйте все зубчики и бровку.
7. Сохраните файл на диске и пошлите на свою почту.
[1] Красной стрелкой указано направление градиента для надписей.